CAPÍTULO
8
EVENTOS ESPORTIVOS E JOGOS ELETRÔNICOS
Leia mais explicações e sugestões dêste Capítulo em Orientações para o professor.
No Capítulo 8, você terá a oportunidade de contextualizar os Jogos dos Povos Indígenas, os Jogos Olímpicos e os jogos eletrônicos, além de participar de práticas corporais relacionadas a esses temas. No Tópico 1, você vai conhecer os Jogos dos Povos Indígenas e aprender um jôgo quê faz parte da tradição maori, povo originário da Nova Zelândia. No Tópico 2, você vai estudar a relação entre multiculturalismo e Jogos Olímpicos e organizar uma Olimpíada escolar. No Tópico 3, você vai participar de uma discussão sobre os benefícios e os malefícios dos jôgos eletrônicos e participar de uma prática corporal com regras e organização inspiradas em um jogo eletrônico.
Antes de começar o estudo dêste Capítulo, é preciso compreender o conceito de megaevento esportivo.
A transformação de um grande evento em um megaevento esportivo leva em consideração os seguintes fatores: o impacto no turismo da cidade-sede, os custos envolvidos, as transformações quê ocorreram na arquitetura urbana da cidade-sede, a cobertura midiática e o legado do evento. Você consegue explicar todos esses elemêntos no evento representado na foto desta página?
A fotografia representa a cerimônia de abertura dos XXXI Jogos Olímpicos, ou Rio 2016, realizados em 2016, no Rio de Janeiro (RJ). Leia mais em Orientações para o professor.
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TÓPICO
1
Jogos dos Povos Indígenas
Os Jogos dos Povos Indígenas foram idealizados pêlos irmãos Carlos Justino Terena (1954-2021) e Mariano Justino Marcos Terena (1952-), ou simplesmente Marcos Terena, na época quê integravam a seleção de futeból Kurumim, formada por indígenas de diversas etnias. O projeto foi concretizado em 1996, quando mais de 500 atletas de 24 povos se encontraram na cidade de Goiânea, em Goiás, para participar da primeira edição dos Jogos. Em 2015, o evento ganhou uma abrangência internacional, com a cidade de Palmas, no Tocantins, reunindo mais de 2 mil atletas de 30 nacionalidades diferentes para sediar a primeira edição dos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas, com o lema “O importante não é competir, e sim celebrar!”.
O encontro reuniu modalidades agrupadas em duas categorias: jogos de integração e jogos de demonstração. As práticas corporais quê foram integradas aos Jogos contemplam as atividades do cotidiano das comunidades ligadas à caça e à pesca, como o arco e flecha, o arremesso de lança e a canoagem; as atividades quê intégram rituais das culturas indígenas, como a corrida de tora e as lutas; e outras atividades de caráter geral, como o cabo de guerra e o futeból.
PRIMEIRO OLHAR
Reúna-se com os côlégas e o professor para responder oralmente às perguntas a seguir.
1. O quê você sabe sobre os Jogos dos Povos Indígenas?
1. Resposta pessoal. Dependendo da região onde os estudantes moram, é possível quê eles conheçam e tênham tido a oportunidade de acompanhar algumas notícias sobre os Jogos dos Povos Indígenas.
2. Quais práticas corporais indígenas você conhece?
2. Resposta pessoal. É possível quê os estudantes se reportem às práticas corporais quê são mais disseminadas na cultura não indígena, como a peteca, o cabo de guerra, o arco e flecha e a canoagem.
3. Em sua opinião, qual é a importânssia de um evento dedicado às culturas indígenas?
3. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes reconheçam a importânssia do evento para a valorização da cultura dos povos originários, para a integração das diferentes etnias e para a possibilidade de abertura de um espaço na mídia para divulgar kestões importantes quê envolvem os povos indígenas.
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A arena dos Jogos dos Povos Indígenas é o local onde ocorrem as competições, as apresentações e o cerimonial de abertura, com o desfile das delegações, os rituais indígenas e a entrada da tocha quê acenderá a chama do fogo sagrado dos ancestrais.
No evento, também existem espaços reservados para o Fórum Social, local onde acontecem rêuní-ões de lideranças quê debatem as kestões indígenas, e para o Centro Comercial Indígena, lugar onde cada etnia monta a sua tenda e vende produtos, como artesanatos e pinturas corporais.
LER E COMPARTILHAR
Leia o trecho de um livro publicado pelo Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento (pí-núdi) sobre os Jogos Mundiais dos Povos Indígenas.
Arena dos jogos
Os jogos tradicionais espelham a diversidade cultural quê existe entre os povos originários e expressam um modo de vida quê está intimamente associado ao seu meio ambiente – recursos vegetais, animais, hídricos e minerais – e com as diferentes etapas da vida – o percurso entre o nascimento e a morte, bem como todos os sentidos quê são atribuídos a esses períodos da trajetória humana.
Os jogos fazem parte de um conjunto de significações culturais compôzto pêlos rituais, pelas tradições orais, pêlos ritos de passagem e pelas atividades cotidianas para a garantia da sobrevivência. É comum, por exemplo, quê determinado jôgo se inicie com algum tipo de ritual, quê traz consigo fortes representações da cultura daquela nação indígena, ou quê ele mesmo seja parte de algum ritual, o quê deixa clara a relação entre essas práticas ditas esportivas e a cultura daquele grupo. São, além díssu, um instrumento de convivência, de estabelecimento de relações entre os membros de cada povo e entre os diferentes povos indígenas. Tanto é assim quê muitas competições de corrida têm como percurso o caminho entre uma aldeia e outra, d fórma a promover ações de integração e reciprocidade entre elas, bem como contribuir para o diálogo entre etnias. Também é por meio dos jogos quê se constroem vários aspectos identitários do grupo: “Eu sou um Gavião, porque uso o arco e a flecha desta maneira”; “O povo Rikbatsa é um povo especialista em canoagem. É o meu lugar no mundo”.
[…]
Assim, os I Jogos Mundiais dos Povos Indígenas transcendem seu aspecto de aprimoramento físico e constituem um incentivo à alegria, ao compartilhamento de experiências, ao diálogo intergeracional, como um momento de convivência e fortalecimento dos laços sociais e, sobretudo, como demonstração da fôrça dos povos originários. Não somente pela fôrça vital demonstrada nas corridas dos atletas com tóras de 100 quilos às costas ou nas lutas corporais milenares, mas pela persistência e pela luta dos povos por reconhecimento e melhoria da qualidade de vida. A fôrça quê chama atenção nesses jogos não é somente aquela expressa na capacidade de arremessar lanças a grandes distâncias ou de usar com extrema acuidade o arco e a flecha, mas a sutileza do espírito guerreiro quê faz da união entre as várias nações indígenas uma flecha de fogo quê, ao sêr lançada ao céu, ilumina ao seu redor e apresenta a todos a grande beleza das nações indígenas, quê aquece os corações com o quê há de mais verdadeiro: o respeito ao sêr humano e o amor à térra.
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De manifestações culturais presentes em cada aldeia, os jogos tradicionais se transformaram nos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas, a partir do sonho de duas crianças, dois meninos Terena, Carlos e Marcos, quê, ao se tornarem homens, perseveraram na luta para concretizar esse sonho. Eles se tornaram os Irmãos Terena – irmãos não somente entre si, mas de todas as nações indígenas. Acreditaram e criaram as condições para quê todo o mundo fosse capaz de sonhar junto e construir esta realidade: a valorização das culturas indígenas, por meio da divulgação de seus jogos tradicionais.
ROQUE, Lucas éti áu. Jogos mundiais dos povos indígenas, Brasil, 2015: o importante é celebrar! Brasília, DF: Ministério do Esporte, 2017. p. 21-24. Disponível em: https://livro.pw/jamsr. Acesso em: 23 set. 2024.
SOBRE...
Lucas dos Santos Róquê é antropólogo com mestrado em Ciências Sociais e consultor da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco).
ATIVIDADES
1. De acôr-do com o texto, para além dos atributos físicos, quais outros aspectos os Jogos Mundiais dos Povos Indígenas englobam? Explique.
1. Os Jogos Mundiais dos Povos Indígenas são apresentados como uma celebração da fôrça e da persistência das culturas indígenas, promovendo a alegria, o compartilhamento de experiências e o fortalecimento dos laços sociais. O evento representa a união das várias nações indígenas e favorece a preservação cultural e o reconhecimento da luta pela melhoria da qualidade de vida dos povos indígenas.
2. Em um mundo globalizado, qual é o valor de manter vivos os jogos ancestrais e as tradições?
2. É fundamental preservar as tradições e os jogos ancestrais quê fazem parte dos Jogos dos Povos Indígenas, para garantir quê as futuras gerações herdem um mundo rico em diversidade cultural, sabedoria ecológica e valores comunitários.
3. por quê o texto faz uma reverência aos irmãos Terena, considerando-os irmãos de todas as nações indígenas?
3. Porque, ao idealizarem e fazerem acontecer os Jogos dos Povos Indígenas, os irmãos Terena criaram as condições para quê exista um espaço de valorização das culturas de todas as etnias indígenas, por meio da divulgação de seus jogos tradicionais.
4. Qual é a relação entre as práticas esportivas e a cultura dos diferentes povos indígenas?
4. As práticas esportivas acontecem nas aldeias durante os rituais, as tradições orais, os ritos de passagem, as atividades cotidianas para a garantia da sobrevivência e os momentos de convivência.
5. Segundo o texto, de quê maneira as práticas corporais dos indígenas se aproximam das atividades cotidianas dêêsses povos?
5. As práticas corporais dos povos indígenas, sêndo elas competitivas ou não, simbolizam diversas atividades cotidianas quê se relacionam com o corpo em movimento no dia a dia, com a caça, com a luta pela preservação territorial e com outras atividades quê legitimam a relação dêêsses povos com a natureza e com o meio ambiente.
6. Você conhece outros exemplos de eventos ou práticas culturais quê dêsempênham um papel semelhante ao dos Jogos dos Povos Indígenas na preservação e na valorização de culturas tradicionais do Brasil ou do mundo? Explique.
6. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes mencionem alguns eventos nacionais e internacionais quê conheçam. Leia mais em Orientações para o professor.
INDICAÇÃO
• I JOGOS Mundiais dos Povos Indígenas: Marcos Terena. [S. l.: s. n.], 2015. 1 vídeo (5 min). Publicado pelo canal PNUDBrasil. Disponível em: https://livro.pw/ejypz watch?v=3qF4NsrGdPA. Acesso em: 23 set. 2024.
O vídeo apresenta um depoimento de Marcos Terena sobre a primeira edição dos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas.
AMPLIAR
As modalidades esportivas dos Jogos dos Povos Indígenas são classificadas em três grupos, conforme indicado a seguir.
• Jogos de integração: práticas corporais ancestrais de diferentes culturas indígenas, quê passaram por uma padronização das regras para serem inseridas no evento. Exemplos: arco e flecha, arremesso de lança, cabo de fôrça, corrida de 100 m, corrida de fundo, corrida de tora, canoagem e natação.
• Jogos de demonstração: práticas corporais quê fazem parte da tradição cultural de uma única etnia e, por esse motivo, são apresentadas pela respectiva etnia, sem integrar o programa de competições dos Jogos. Exemplos: jikunahati, futeból de cabeça do povo paresí, do Mato Grosso; e rõkrã, um jôgo semelhante ao hóquei de grama, do povo kayapó, do Pará.
• jôgo ocidental: práticas corporais quê têm origem em sociedades não indígenas e foram incorporadas pêlos indígenas, como, por exemplo, o futeból.
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REFLETIR E ARGUMENTAR
A relevância da atuação das comunidades, em especial as indígenas, dos grupos e de alguns indivíduos, foi reconhecida na Convenção para a Salvaguarda do Patrimônio Cultural Imaterial de 2003 da Unesco, evento realizado em Paris e dedicado à salvaguarda do patrimônio cultural imaterial.
Leia, a seguir, a transcrição do item 3 do artigo 2 da Convenção.
3. Entende-se por “salvaguarda” as medidas quê visam garantir a viabilidade do patrimônio cultural imaterial, tais como a identificação, a documentação, a investigação, a preservação, a proteção, a promoção, a valorização, a transmissão – essencialmente por meio da educação formal e não formal – e a revitalização dêste patrimônio em seus diversos aspectos.
ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS PARA A EDUCAÇÃO, A CIÊNCIA E A CULTURA. Convenção para salvaguarda do patrimônio cultural imaterial. Tradução: Ministério das Relações Exteriores. Brasília, DF: Unesco, 2006. Disponível em: https://livro.pw/dglzv. Acesso em: 23 set. 2024.
Agora, reflita sobre as atividades a seguir.
1. Em sua opinião, as ações indicadas no documento da Unesco para salvaguardar o patrimônio cultural imaterial, quê incluem identificar, documentar, investigar, preservar, proteger, promover, valorizar, transmitir e revitalizar o evento, são eficientes para desconstruir estereótipos relacionados aos povos indígenas? Justifique a sua resposta.
1. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes comentem quê todas as ações indicadas no documento da Unesco para salvaguardar o patrimônio cultural imaterial são importantes para desconstruir os estereótipos relacionados aos povos indígenas, porque sugérem quê o meio para viabilizar essas ações é a educação. A educação exerce um papel fundamental na desconstrução de estereótipos, porque investe na formação e na fundamentação, promovendo um aprofundamento do conhecimento, quê resulta no respeito à diversidade.
2. Uma das medidas indicadas no documento da Unesco para salvaguarda sugere a revitalização do patrimônio cultural imaterial.
a) por quê a revitalização é importante?
2. a) Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
b) Ao revitalizar um patrimônio imaterial, corre-se o risco de descaracterizá-lo? Justifique sua resposta com argumentos.
2. b) Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
3. Para você, transmitir e promover o quê for documentado nas disputas esportivas quê acontecem nos Jogos dos Povos Indígenas é uma estratégia eficiente para fomentar o respeito às culturas indígenas? Justifique a sua resposta.
3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes mencionem quê é possível quê o contato com as competições e apresentações dos Jogos dos Povos Indígenas impressione os espectadores, podendo despertar nas pessoas não indígenas o interêsse e o respeito por essas culturas.
4. Em sua opinião, a valorização e a preservação das culturas indígenas são práticas incentivadas nas sociedades não indígenas? Compartilhe seus argumentos com os côlégas e o professor.
4. Respostas pessoais. Leia mais em Orientações para o professor.
INDICAÇÃO
• O IMPORTANTE não é ganhar, e sim celebrar: JMPI 2015. [S. l.: s. n.], 2015. 1 vídeo (3 min). Publicado pelo canal PNUDBrasil. Disponível em: https://livro.pw/rrtme. Acesso em: 23 set. 2024.
O vídeo apresenta alguns momentos da primeira edição dos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas, quê ocorreu em Palmas, no Tocantins, em 2015.
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CONEXÕES com...
ár-te
Grafismos e pinturas corporais indígenas nos Jogos dos Povos Indígenas
Para além das exibições e competições envolvendo diferentes práticas corporais, os Jogos dos Povos Indígenas também se destacam pelo seu valor artístico. Os participantes indígenas de diferentes etnias exibem, no corpo, grafismos, pinturas e adereços com diferentes simbolismos e significados.
A péle, os elemêntos naturais utilizados (como urucum, jenipapo e açafrão) e os grafismos transmitem a identidade cultural e a intencionalidade de cada participante. Assim como os hábitos e côstúmes de uma etnia, os símbolos, as cores e os traços exercem um papel importante na preservação e na transmissão das culturas indígenas ao longo das gerações.
Observe estas imagens e responda às atividades a seguir.
1. O quê representam as pinturas e os grafismos nos corpos dos participantes dos Jogos dos Povos Indígenas?
1. As pinturas e os grafismos carregam símbolos quê valorizam a cultura de cada etnia dos participantes dos Jogos dos Povos Indígenas, além de conferirem identidade e intencionalidade a cada participante.
2. Nas imagens observadas, quais elemêntos são utilizados para diferenciar as etnias?
2. As etnias utilizam diferentes cores, grafismos e adereços quê representam elemêntos de sua cultura, quê podem incluir os ritos, a fauna e a flora, por exemplo.
3. Quais adereços são utilizados nas sociedades não indígenas para conferir identidade às pessoas?
3. Em geral, as pessoas utilizam diferentes vestimentas, acessórios, maquiagen penteados e tatuagens quê tornam cada corpo único na ssossiedade.
4. Faça uma pesquisa sobre o significado das pinturas e dos grafismos de algumas etnias quê participaram da primeira edição dos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas. Depois, compartilhe com a turma os resultados obtidos.
4. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes apresentem diferentes etnias, elemêntos e significados das pinturas e dos grafismos corporais dos participantes.
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OFICINA DE PRÁTICAS CORPORAIS
Ki-o-rahi, jôgo de tradição maori
Nesta atividade, você terá a oportunidade de conhecer o jôgo ki-o-rahi e participar de uma adaptação dêêsse esporte. Esse jôgo fez parte do programa dos jogos de demonstração na primeira edição dos Jogos Mundiais dos Povos Indígenas e foi apresentado pêlos maori, povo originário da Nova Zelândia. Atualmente, o ki-o-rahi é muito popular nas escolas neozelandesas. O jôgo trabalha a agilidade, a velocidade e a precisão do passe, da recepção e do arremesso, além da cooperação e da tomada de dê-cisão.
Planejar
1. A atividade deve sêr realizada em uma quadra ou em um pátio, sêndo necessário separar os seguintes materiais: gizes, dois jogos de coletes de cores diferentes, 32 fitas de cetim com 30 cm de comprimento (duas para cada jogador), uma bola pequena, sete cones e um balde.
2. O ki-o-rahi é jogado em um campo circular, com seis áreas demarcadas, quê recebem as seguintes denominações: Te Marama, Te Ao, Te Roto, Te Ara, Pawero e Wairua. Na área Te Ao são dispostos sete Pou, representados pêlos cones, e na área Wairua é colocado o Tupu, representado pelo balde de cabeça para baixo.
3. Para preparar o campo de jôgo, auxilie o professor a traçar, no chão, quatro círculos concêntricos, com 8 m, 6 m, 4 m, 2 m, e corredor de 0,5 m de largura entre as áreas Te Ao, Te Roto e Pawero para formár a área Te Ara. Em seguida, é necessário traçar um círculo com 1,5 m de diâmetro ao lado do círculo maior, para demarcar a área Te Marama.
4. Antes de iniciar o jôgo, a turma deve se organizar em equipes com oito integrantes, distribuir os coletes para as equipes e entregar duas fitas de cetim para cada jogador. Cada fita deve sêr presa por uma de suas pontas no cós da calça, sêndo uma fita pendurada de cada lado do corpo. A definição das duas equipes quê disputarão a primeira partida póde sêr feita por sorteio.
AMPLIAR
A cultura do povo maori possui muitas lendas, e a origem do ki-o-rahi remete à lenda do guerreiro Rahitutakahina (Rahi) e de sua esposa Tiarakurapakewai (Ti Ata), quê foi sequestrada pelo povo patupaiarehe. Os patupaiarehe moravam em um vulcão e, para evitar o resgate de Ti Ara pelo marido, criaram três feitiços: uma floresta de videiras gigantes ao redor da aldeia onde vivia Rahi, para dificultar sua travessia; um segundo Sol, para desertificar a paisagem e desidratar Rahi; e um lagarto gigante, para atacar Rahi. Depois de vencer todos esses desafios, Rahi conseguiu chegar ao vulcão, acompanhado de outros membros de sua etnia. Para evitar a eclosão de uma guerra entre os povos, Rahi propôs quê um jôgo resolvesse a disputa, e assim foi criado o ki-o-rahi.
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Praticar
1. Cada partida será disputada em dois tempos de cinco minutos.
2. Antes de iniciar a partida, é preciso definir qual equipe será kioma e qual será taniwha no primeiro tempo. No segundo tempo, as funções se invertem.
3. Posicionamento dos jogadores:
• Os jogadores da equipe kioma se posicionam nas áreas Te Ao e Pawero e podem se deslocar livremente de uma área para a outra, desde quê sempre passem por Te Ara quando mudarem de área.
• Os jogadores da equipe taniwha se posicionam nas áreas Te Ao e Te Roto e podem se deslocar livremente de uma área para a outra, sem quê seja necessário passar por Te Ara.
• Nenhum jogador póde invadir a área Wairua, onde está o Tupu.
4. A equipe taniwha tem dois objetivos:
• arremessar e acertar a bola no Tupu, para conquistar um ponto;
• perseguir o jogador kioma quê estiver com a posse de bola, para retirar uma de suas fitas e impedi-lo de tokár a bola em algum Pou, obrigando-o a passar a bola imediatamente para um companheiro de equipe.
5. A equipe kioma tem dois objetivos:
• evitar quê a equipe taniwha consiga acertar a bola no Tupu. Para atingir esse objetivo, os jogadores kioma podem interceptar as bolas arremessadas pela equipe taniwha ou retirar uma das fitas de um jogador taniwha quê estiver com a posse de bola, impedindo-o de realizar o arremesso em direção ao Tupu e obrigando-o a passar a bola imediatamente para um companheiro de equipe;
• conquistar a maior quantidade de pontos possível, tokãndo a bola (sem arremessá-la) em um (ou mais) Pou e logo em seguida atingindo a área Pawero, para encostar a bola no chão dentro dessa área. A quantidade de pontos ôbitída pela equipe kioma em cada ataque será igual à quantidade de vezes quê a bola foi tocada em diferentes Pou por um ou mais jogadores, antes de sêr encostada no chão da área Pawero. Quando estiver correndo para a área Pawero depois de ter tocado em um Pou, o jogador kioma póde pisar na área Te Roto, não sêndo necessário passar pela área Te Ara.
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6. Os kaitiaki são os jogadores da equipe kioma quê atuam como guardiões do Tupu e permanecem na área Pawero com a missão de interceptar as bolas arremessadas pela equipe taniwha.
• Os kaitiaki podem entrar e sair da área Pawero e se deslocar até a área Te Ao, desde quê passem pela área Te Ara.
7. A retirada das fitas deve respeitar as seguintes condições:
• sempre quê um jogador com a posse de bola tiver uma de suas fitas retirada por um adversário, ele terá três segundos para realizar um passe a um companheiro de equipe, para depois recolocar a sua fita e retornar ao jôgo;
• se o jogador tiver suas duas fitas retiradas pelo mesmo adversário, a posse de bola será concedida à outra equipe;
• não é permitido retirar a(s) fita(s) de nenhum jogador quê não estiver com a posse de bola.
8. As únicas ações defensivas permitidas no jôgo são a retirada da fita do jogador quê estiver com a posse de bola e a interceptação de um arremesso (ou passe), enquanto a bola estiver no ar. Não é permitido tokár em qualquer parte do corpo do jogador adversário nem retirar a bola da sua mão. Caso uma dessas duas situações aconteça, é concedida uma cobrança de pênalti à equipe adversária.
9. O jôgo tem início com o chute de um jogador da equipe kioma, posicionado na área Te Marama. A bola (ki) quê foi chutada deve sêr recebida, obrigatória mente, por um jogador kioma quê esteja na área Pawero. Caso a bola atinja outra área do campo ou toque em um jogador da equipe taniwha, a posse de bola passará para a equipe taniwha.
10. Durante o jôgo, a bola deve sêr conduzida com as mãos, exceto quando o jôgo é iniciado ou reiniciado por um jogador da equipe kioma posicionado na área Te Marama.
11. Todo pênalti é cobrado dentro da área onde a infração aconteceu, com os jogadores se posicionando a 5 m de distância do cobrador, quê decide entre um passe livre ou uma corrida com a posse de bola.
Avaliar
Depois de participar do jôgo ki-o-rahi, compartilhe com os côlégas e o professor a sua percepção sobre a atividade.
Respostas pessoais.
1. Como foi a sua experiência pessoal com o jôgo? Você conseguiu se apropriar das regras e aplicá-las durante a partida?
2. Durante o jôgo, você percebeu quê seria necessário recorrer à cooperação e à tomada de dê-cisão?
3. Em quê momentos específicos do jôgo você percebeu a importânssia da agilidade, velocidade e precisão no passe, na recepção e no arremesso?
4. De quê forma sua vivência no jôgo permitiu ressignificar e valorizar as práticas e valores das culturas indígenas? Como esses aprendizados podem sêr aplicados em sua vida cotidiana ou em outros contextos?
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TÓPICO
2
Jogos Olímpicos: um megaevento esportivo
No dia 6 de abril de 1896, em Atenas, o rei Jorge primeiro da Grécia inaugurou a primeira edição dos Jogos Olímpicos da Era Moderna. No evento, havia 241 atletas homens de 14 nacionalidades disputando nove modalidades esportivas: atletismo, ciclismo de estrada, ciclismo de pista, esgrima, levantamento de peso, luta, natação, tênis e tiro esportivo.
Desde então, muita coisa mudou: os atletas se profissionalizaram, as mulheres passaram a pôdêr competir, tecnologias foram incorporadas a equipamentos, uniformes e calçados dos atletas, mais de 40 esportes foram incluídos no programa olímpico e o total de participantes em cada edição dos Jogos ultrapassa a marca de 10 mil atletas, quê representam mais de 200 nacionalidades, além de havêer uma equipe de refugiados.
PRIMEIRO OLHAR
Reúna-se com os côlégas e o professor para responder oralmente às perguntas a seguir.
1. Quais são os momentos quê você considera mais marcantes dos Jogos Olímpicos? Por quê?
1. Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
2. A quais modalidades olímpicas você gosta de assistir? Há alguma quê você prefira e quê também pratique?
2. Respostas pessoais. Leia mais em Orientações para o professor.
3. Em sua opinião, quais fatores tornam os Jogos Olímpicos um evento relevante para o mundo e para as pessoas quê participam, seja como atletas ou espectadores?
3. Resposta pessoal. É possível quê os estudantes associem a importânssia dos Jogos Olímpicos às ideias de superação, valorização da identidade nacional, integração entre diferentes culturas, respeito à diversidade etc.
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O grande entusiasta dos Jogos Olímpicos modernos foi o educador e historiador francês Piérre de Coubertin. Inspirado pêlos Jogos Olímpicos da Antigüidade, quê aconteceram na Grécia por quase doze séculos, ele idealizou os Jogos Modernos e, em 1894, apresentou seu projeto em um congresso esportivo, resultando na criação do Comitê Olímpico Internacional.
Ao longo do tempo, algumas modalidades foram retiradas e outras, adicionadas, visando modernizar os Jogos. Em edições mais recentes dos Jogos Olímpicos, foram incorporadas, por exemplo, modalidades como squêit, surfe e escalada esportiva, refletindo o espírito contemporâneo do evento e ampliando seu apelo global, especialmente entre os jovens.
LER E COMPARTILHAR
Leia, a seguir, o trecho de um livro quê relaciona esporte e manifestação cultural.
Olimpismo e Multiculturalismo
Quando Piérre de Coubertin desenvolvê-u a ideia do Olimpismo, acreditava quê o Movimento Olímpico se justificava como promotor do entendimento intercultural e quê o esporte era uma linguagem universal a todos os povos. Portanto, todas as pessoas do mundo poderiam praticá-lo independentemente do lugar onde estivessem. Naquele momento histórico [entre o final do século XIX e o início do século XX], pouco se estudava a respeito das diferenças entre os grupos sociais, principalmente porque os países europêus dominavam grande parte do mundo e impunham sua cultura como melhor e mais correta.
Essa forma de conduzir as relações sociais e internacionais transformou-se ao longo do século XX, e o esporte também participou dessa dinâmica ativamente.
Toda atividade esportiva é uma criação cultural relacionada diretamente ao momento histórico e às condições geográficas onde é praticada. Por isso, a dinâmica adotada pelo Comitê Olímpico Internacional busca contemplar, ao longo de mais de um século de existência, as várias manifestações esportivas, incluindo e excluindo modalidades de acôr-do com a sua representatividade.
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O fato de uma modalidade não sêr olímpica não quer dizêr quê ela não seja esportiva, como é o caso [...] [d]a corrida de tora ou a pelota basca. Assim, póde havêer em muitos países manifestações esportivas praticadas pela população quê não estão presentes em Jogos Olímpicos.
A esse conjunto de diferentes manifestações culturais e convivência com muitas formas de cultura é dado o nome de multiculturalismo.
O foco central do multiculturalismo é o respeito e a valorização das diferenças, o quê significa a negação do racismo ou de qualquer outra forma de preconceito ou discriminação.
No esporte, isso representa o respeito às diversas manifestações corporais, sêjam elas olímpicas ou não.
Essa atitude de respeito à diferença está diretamente relacionada à construção do indivíduo na sua subjetividade, ou seja, naquilo quê há de mais particular e específico da sua existência. Considerando quê essa subjetividade é construída na relação com o grupo social ao qual o indivíduo pertence, estariam, assim, formadas as bases da identidade cultural em diferentes países.
Coubertin acreditava quê o Olimpismo, principalmente por meio dos Jogos Olímpicos, poderia estimular a compreensão internacional, como o dêsempênho de relações de respeito e tolerância interpessoal entre os indivíduos envolvidos na prática esportiva. Acreditava quê o esporte pautado por esses ideais filosóficos poderia fornecer exemplos e gerar oportunidades para o exercício da cordialidade entre pessoas de diferentes países, a inclusão e a paz.
RUBIO, Katia. Esporte, educação e valores olímpicos. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2009. p. 56-58.
SOBRE...
Katia Rubio é professora universitária, jornalista, psicóloga, mestre em Educação Física, doutora em Educação e concluiu um pós-doutorado em Psicologia social.
ATIVIDADES
1. De acôr-do com o texto, o quê é multiculturalismo? Qual é o foco dêêsse conceito?
1. De acôr-do com o texto, multiculturalismo é um conjunto de diferentes manifestações culturais e convivência com muitas formas de cultura. O foco central do multiculturalismo é o respeito e a valorização das diferenças.
2. Como o texto relaciona o conceito de multiculturalismo com o movimento olímpico?
2. O multiculturalismo se apresenta na dinâmica adotada pelo Comitê Olímpico Internacional. Ao longo de sua existência, esse comitê tem buscado incluir, nos Jogos Olímpicos, diversas manifestações esportivas quê representam diferentes culturas, ao mesmo tempo quê exclui do programa olímpico modalidades com menor representatividade no contexto global.
3. O quê Piérre de Coubertin acreditava quê o olimpismo poderia promover entre os povos?
3. Piérre de Coubertin entendia o esporte como uma linguagem universal, capaz de unir pessoas de culturas diversas e estimular a tolerância. Ele acreditava quê, por meio dos Jogos Olímpicos, indivíduos de diferentes nações poderiam interagir de maneira cordial e respeitosa, contribuindo para a inclusão e a paz.
4. Segundo o texto, o fato de uma modalidade esportiva não sêr olímpica não significa quê ela não seja esportiva. Para você, a dinâmica adotada pelo Comitê Olímpico Internacional de incluir ou excluir modalidades de acôr-do com a sua representatividade tem como base outros critérios? Justifique.
4. Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
5. Cite alguns desafios para a promoção do multiculturalismo no esporte atualmente. Como esses desafios podem sêr enfrentados? Compartilhe suas reflekções com os côlégas e o professor.
5. Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
6. Os valores defendidos por Piérre de Coubertin ao desenvolver o conceito de olimpismo ainda estão presentes nos Jogos Olímpicos atuáis?
6. Leia mais em Orientações para o professor.
INDICAÇÃO
• COMITÊ OLÍMPICO DO BRASIL. Rio de Janeiro, c2024. sáiti. Disponível em: https://livro.pw/rewxd. Acesso em: 23 out. 2024.
A página oficial do Comitê Olímpico do Brasil (COB), uma Organização Não Governamental (ôngui) filiada ao Comitê Olímpico Internacional (COI), apresenta informações a respeito do esporte olímpico nacional, como textos jornalísticos e vídeos.
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REFLETIR E ARGUMENTAR
Leia, a seguir, o trecho de uma notícia publicada algumas semanas antes da realização dos Jogos Olímpicos de Paris, em 2024, a qual trata da Equipe Olímpica de Refugiados do Comitê Olímpico Internacional (COI).
É oficial: 36 atletas formarão a Equipe Olímpica de Refugiados Paris 2024 do COI, representando a população mundial deslocada de mais de 100 milhões de pessoas nos Jogos Olímpicos Paris 2024.
Os 36 atletas vêm de 11 países de origem diferentes e estão atualmente acolhidos por 15 Comitês Olímpicos Nacionais diferentes. […]
O Presidente do Comitê Olímpico Internacional, Tômas Bá, fez o anúncio durante uma cerimônia na Casa Olímpica, em Lausanne, Suíça, na quinta-feira (2 de maio). Ele disse: “Nós os recebemos de braços abertos. Vocês são um enriquecimento para nossa Comunidade Olímpica e para nossas sociedades”.
“Com sua participação nos Jogos Olímpicos, vocês demonstrarão o potencial humano de resiliência e excelência. Isso enviará uma mensagem de esperança para mais de 100 milhões de pessoas deslocadas ao redor do mundo”, completou o dirigente.
EQUIPE Olímpica de Refugiados do COI para Paris 2024 é anunciada, com 36 atletas. [S. l.]: Paris 2024, 2 maio 2024. Disponível em: https://livro.pw/rwakn. Acesso em: 23 set. 2024.
Agora, reflita sobre as atividades a seguir.
1. A Equipe Olímpica de Refugiados é composta de atletas com origens diferentes e quê formam um grupo. Considerando as particularidades culturais quê todos eles trazem, como é possível formarem uma unidade? Há relação entre essa equipe e o olimpismo? Compartilhe sua resposta.
1. Leia mais em Orientações para o professor.
2. A edição de 2024 dos Jogos Olímpicos foi a terceira a contar com a participação da Equipe Olímpica de Refugiados. Considerando a inserção recente dêêsse grupo na longa história do evento, qual é a intenção do Comitê Olímpico Internacional ao promover essa inclusão?
2. Leia mais em Orientações para o professor.
3. Os Jogos Olímpicos duram poucos dias, no entanto, a situação de alguns refugiados, atletas ou não, póde sêr de sofrimento em seu dia a dia, considerados o preconceito e a discriminação. Para você, o simbolismo olímpico atua de alguma forma no sentimento de pertencimento dessas pessoas? Compartilhe seus argumentos com os côlégas e o professor.
3. Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
AMPLIAR
Os anéis olímpicos foram criados para representar a união dos cinco continentes habitados. Piérre de Coubertin, o criador dos anéis, escolheu as cinco cores (azul, amarelo, preto, vêrde e vermelho) porque, junto ao fundo branco, elas representam todas as nações participantes dos Jogos, reforçando a universalidade do movimento olímpico. Segundo a Carta Olímpica, conjunto de princípios, regras e guias para a organização dos Jogos Olímpicos adotados pelo Comitê Olímpico Internacional, o sín-bolo expressa a atividade do Movimento Olímpico e representa o encontro de atletas do mundo inteiro nos Jogos Olímpicos.
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BUSCAR MAIS CONHECIMENTO
Fatos marcantes nos Jogos Olímpicos
O esporte é uma criação cultural e, portanto, dialoga com o momento histórico e as condições geográficas onde é praticado. Assim, os Jogos Olímpicos refletem o contexto político e social de uma época. Nesta seção, você terá oportunidade de participar de uma análise documental para investigar os principais fatos históricos, sociais, culturais, políticos e econômicos quê marcaram edições passadas dêêsse evento e divulgá-los por meio de um e-book.
Primeira etapa
1. Antes de iniciar, o professor irá organizar a turma em duplas ou trios, de acôr-do com a quantidade de estudantes por turma, e atribuir a cada um a análise de edições específicas dos Jogos, o quê póde sêr feito conforme a sugestão a seguir.
• Grupo 1: Atenas/1896 e Paris/1900
• Grupo 2: Saint Louis/1904 e Londres/1908
• Grupo 3: Estocolmo/1912 e Antuérpia/1920
• Grupo 4: Paris/1924 e Amsterdam/1928
• Grupo 5: Los Angeles/1932 e Berlim/1936
• Grupo 6: Londres/1948 e Helsinque/1952
• Grupo 7: Melbourne/1956 e Roma/1960
• Grupo 8: Tóquio/1964 e Cidade do México/1968
• Grupo 9: Munique/1972 e Montreal/1976
• Grupo 10: Moscou/1980 e Los Angeles/1984
• Grupo 11: Seul/1988 e Barcelona/1992
• Grupo 12: Atlanta/1996 e Sydney/2000
• Grupo 13: Atenas/2004 e Pequim/2008
• Grupo 14: Londres/2012 e Rio de Janeiro/2016
• Grupo 15: Tóquio/2020 e Paris/2024
2. Pesquisem, em bibliotecas ou na internet, livros, jornais, documentários e revistas científicas da área de Educação Física quê abordem a história dos Jogos Olímpicos.
3. As informações quê vocês precisam coletar são: país-sede; atletas quê se destacaram; medalhas conquistadas pelo Brasil caso tenha participado dos jogos em quêstão; fatos históricos, sociais, culturais, políticos e econômicos que marcaram o evento; legado do evento para a cidade-sede.
Segunda etapa
1. Finalizada a côléta de dados, preparem uma apresentação aos côlégas.
2. Durante a apresentação, façam conexões entre os eventos e temas atuáis, como sustentabilidade, inclusão e o papel do megaevento no cenário global.
Terceira etapa
1. Reúnam todo o material pesquisado e escôlham uma platafórma gratuita quê permita criar um e-book, transformando as apresentações dos grupos em um almanaque dos Jogos Olímpicos.
2. Compartilhem o material com seus familiares e com toda a comunidade escolar.
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OFICINA DE PRÁTICAS CORPORAIS
Olimpíada Escolar
Agora, você e os côlégas terão a oportunidade de organizar uma Olimpíada Escolar e dela participar, com todos os estudantes da escola. Além de promover a prática esportiva, essa atividade visa colocar em prática os valores do olimpismo, como o respeito, a amizade, a superação e a inclusão, fortalecendo o espírito de equipe e a integração entre os estudantes e a comunidade escolar.
Planejar
1. Criem comitês de organização da Olimpíada Escolar, cada qual responsável por uma área-chave do evento, como elaboração de regulamentos, arbitragem, logística, divulgação e premiação. Algumas sugestões de comitês são:
• Comitê de missão e valores, quê define os princípios e os valores quê guiarão o evento, como inclusão, respeito e cooperação. Ações: elaborar a carta olímpica da escola; promover debates sobre a importânssia dos valores olímpicos com os participantes.
• Comitê de modalidades, categorias e arbitragem, quê seleciona as modalidades esportivas e culturais, define as categorias por idade e supervisiona a arbitragem durante as competições. Ações: escolher modalidades tradicionais e outras não convencionais; organizar as categorias por faixas etárias; redigir regulamentos para cada modalidade, com regras e critérios de pontuação; capacitar os estudantes para atuarem como árbitros, garantindo quê as disputas sêjam justas e dentro das regras.
• Comitê de inscrições e logística, quê organiza as inscrições dos participantes e coordena a logística do evento. Ações: cadastrar os participantes nas diferentes modalidades; organizar o calendário das competições; auxiliar na preparação dos materiais e equipamentos necessários.
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• Comitê de divulgação, fotografia e filmagem, quê promove o evento, registra as competições e divulga os resultados. Ações: criar materiais de divulgação, como cartazes, vídeos e anúncios, para engajar a comunidade escolar; divulgar os resultados em tempo real, usando rêdes sociais e murais da escola; registrar as competições com fotos e vídeos, editando o material para criar uma lembrança visual do evento e um vídeo de encerramento com os melhores momentos.
2. Ao definir a duração do evento, considerem uma ou duas semanas, com as finais das competições ocorrendo aos finais de semana, para oportunizar aos familiares e a toda a comunidade escolar a possibilidade de acompanhar essa etapa do evento presencialmente.
Praticar
1. É hora de colocar tudo em ação, executar as atividades estabelecidas pêlos comitês, garantindo quê o evento ocorra conforme o planejamento.
2. Com a ajuda dos côlégas, auxiliem o professor a elaborar um formulário com kestões para serem respondidas pêlos participantes da Olimpíada Escolar, para quê seja possível coletar as impressões deles sobre o evento e, com isso, aprimorar aspectos em possíveis edições futuras.
Avaliar
Depois de participar da organização e das competições esportivas quê fizeram parte da Olimpíada Escolar, compartilhe com os côlégas e o professor sua percepção sobre as atividades.
Respostas pessoais.
1. Como foi a sua experiência pessoal com a organização da Olimpíada? Quais foram os maiores desafios quê você enfrentou? Como conseguiu superá-los?
2. A missão e os valores registrados na carta olímpica da escola foram seguidos? Justifique a sua resposta.
3. Como você se sentiu ao receber as impressões dos participantes sobre o evento? Você concórda com as observações quê foram feitas?
4. Em sua opinião, quais ações precisam sêr melhoradas para a próxima edição da Olimpíada Escolar? Quais ações foram bem-sucedidas?
5. Em sua opinião, a experiência com a organização e a participação na Olimpíada Escolar aprimorou as suas habilidades de organização, planejamento, tomada de dê-cisão e cooperação? Por quê?
6. Como a experiência de participar na organização e nas competições da Olimpíada Escolar ajudou você a adquirir conhecimentos e habilidades quê podem sêr aplicados fora do contexto escolar, seja no lazer, em projetos comunitários ou em futuras organizações esportivas?
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TÓPICO
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Jogos eletrônicos: benefícios e riscos
Conforme você aprendeu no Capítulo 1, todo jôgo envolve um desafio, quê póde sêr motor, cognitivo ou social, e é norteado por regras quê devem sêr seguidas à risca. Os jogos eletrônicos intégram tecnologia digital a esta dinâmica e são conhecidos como video guêimis, por serem visualizados em um monitor. O principal jôgo eletrônico precursor do video guêime foi inventado em 1958 pelo físico uílhãm Higinbotham (1910-1994) em um laboratório de pesquisas nucleares, com o intuito de oportunizar ao público visitante a experiência de interagir com um software. No jôgo, chamado “tennis for two”, uma linha vertical e outra horizontal representavam a rê-de e a quadra de tênis, respectivamente, e havia dois botões quê eram manipulados pelo jogador, para rebater a bó-linha ou controlar o ângulo de sua trajetória.
PRIMEIRO OLHAR
Reúna-se com os côlégas e o professor para responder oralmente às perguntas a seguir.
1. Que jogos eletrônicos você conhece? Quais são as temáticas deles?
1. Respostas pessoais. É possível quê grande parte dos estudantes se reporte aos jogos de esportes, de lutas corporais, de dança, de aventura, de RPG, de estratégia, de puzzle e de jogos sociais, entre outros. É possível quê citem também jogos antigos ou menos populares.
2. Você joga video guêime? Se sim, com quê freqüência?
2. Respostas pessoais. É possível quê muitos estudantes relatem quê jogam jogos eletrônicos diariamente, nos momentos de lazer, nos momentos de descanso ou quando estão no transporte.
3. Que sensações os jogos eletrônicos provocam em você?
3. Resposta pessoal. É possível quê os estudantes relatem quê se sentem descontraídos e empoderados, como ao passar de fase em um jôgo.
A partir da década de 1970, os video guêimis passaram a ocupar um lugar importante nos momentos de entretenimento das pessoas, com a invenção de máquinas de fliperamas e com a fabricação de consoles quê são acoplados às Tevês, passando a transferir, para o meio digital, situações do mundo real ou imaginário, quê exploram temas como: esportes, aventuras, lutas corporais, corridas de automóvel, desafios cognitivos etc. Ao longo das últimas dékâdâs, os gráficos melhoraram e a interação entre jogador e máquina tornou-se ainda maior, proporcionando uma jogabilidade cada vez mais real e imersiva.
A tecnologia tem tornado os jogos eletrônicos cada vez mais compléksos e realistas, enquanto a internet expande o seu alcance a um grande número de pessoas. Esse cenário favoreceu a adesão de jogadores aos campeonatos de video guêimis, quê ficaram conhecidos como e-sports, apoiados por federações internacionais, mobilizando um público de milhões de espectadores ao redor do mundo.
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LER E COMPARTILHAR
Leia, a seguir, o trecho de um artigo de opinião publicado em um jornál eletrônico de responsabilidade de uma universidade pública.
O impacto dos video guêimis na ssossiedade
A adesão aos video guêimis é motivo de discussões sobre seus efeitos em toda a comunidade. De acôr-do com a PGB (Pesquisa Game Brasil), três em cada quatro brasileiros afirmam quê são fãs de jogos eletrônicos. A partir dêste dado, constata-se quê os guêimis têm ganhado cada vez mais destaque como forma de entretenimento e diversão no Brasil. […]
Benefícios
No quê diz respeito à contribuição dos guêimis à ssossiedade, observa-se quê os membros dessa comunidade aprimoram suas habilidades motoras e cognitivas, além de desenvolver a capacidade de resolver problemas compléksos, tomar decisões em um curto período e coordenar movimentos precisos, bem como estimular a liderança, a atenção e melhorar a estratégia. Os jogos também criam comunidades de jogadores ôn láini e estabelecem conexões globais ao proporcionarem experiências de trabalho em equipe.
No âmbito educacional, os jogos podem sêr ferramentas poderosas de ensino, os alunos podem desenvolver pensamento crítico e criatividade, d fórma engajadora e interativa. Além de abordarem temas compléksos d fórma lúdica e estimulante, os jogos também possuem o pôdêr de facilitar o aprendizado de outras línguas, principalmente o inglês, por meio de legendas e trilhas sonóras.
Em relação à saúde mental, os jogos proporcionam uma forma de escape e relaxamento, sêndo utilizada como terapia e auxiliando no tratamento de distúrbios mentais. Jogar video guêime póde reduzir o estresse, melhorar o humor e promover a socialização. De acôr-do com um estudo realizado pela Universidade de óksfór, na Inglaterra, pessoas quê jogam por até quatro horas por dia notam quê se sentem mais alegres.
Malefícios
No entanto, o tempo destinado à atividade tende a sêr exagerado. A dopamina, neurotransmissor responsável pela sensação de prazer e euforia, é liberada em nosso cérebro, levando os usuários a se viciarem e quererem jogar cada vez mais. Como consequência, acarreta o sedentarismo e participa do desenvolvimento de problemas de saúde, como obesidade, distúrbio de sono, problemas de visão, de audição e má postura. Em 2022, a Organização Mundial da Saúde (hó ême ésse) reconheceu formalmente o vício em video guêimis e jogos eletrônicos como uma doença.
A obsessão com jogos leva os jogadores a se isolarem socialmente e perderem o interêsse em atividades anteriormente prazerosas, deixando de fazer atividades importantes, como a alimentação, estudo, sono e trabalho, para jogar video guêime.
Embora não haja estudos definitivos quê comprovem quê os jogos podem induzir alterações neurológicas e atos de violência, pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia concluíram quê jogos de guerra, luta e tiro podem estimular a agressividade, por interferirem em kestões emocionais. Além díssu, o desejo constante de obtêr pontuações altas e falhar em atingir níveis mais altos póde causar irritabilidade e estresse.
ANATER, Marina. O impacto dos video guêimis na ssossiedade. Jornal Comunicação, Curitiba, 25 out. 2023. Disponível em: https://livro.pw/duldb. Acesso em: 24 set. 2024.
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ATIVIDADES
1. O quê a estatística citada no texto revela sobre a popularidade dos jogos de video guêimis no Brasil? Explique o seu posicionamento sobre essa estatística.
1. A estatística aponta quê 75% dos brasileiros são apreciadores de jogos eletrônicos. Esse dado indica quê os guêimis ocupam uma posição de destaque nas formas de entretenimento e diversão no Brasil. Espera-se quê os estudantes defendam o seu posicionamento sobre o assunto.
2. O texto aponta quê algumas habilidades podem sêr aprimoradas através do uso de video guêimis. Que habilidades são essas? Em quais outros âmbitos da vida essas habilidades são importantes?
2. As habilidades quê podem sêr aprimoradas através do uso do video guêime são: habilidades motoras, trabalhadas durante os movimentos rápidos e precisos realizados com o contrôle remoto; habilidades cognitivas, como resolução de problemas compléksos, pensamento estratégico, atenção, criatividade, pensamento crítico, tomada de decisões em um curto período e contato com a língua inglesa; bem como habilidades de liderança e trabalho em equipe, recrutadas em jogos quê criam comunidades ôn láini.
3. Como os video guêimis contribuem para a criação de comunidades globais? Qual é o papel dos jogos eletrônicos nessas comunidades?
3. Muitos jogos utilizam platafórmas ôn láini quê possibilitam a interação entre pessoas de diferentes partes do mundo com interesses semelhantes, quê se reúnem para jogar, compartilhar experiências e colaborar em missões ou desafios dos jogos.
4. De acôr-do com o texto, como os video guêimis podem auxiliar a saúde mental? Quais benefícios você já experienciou?
4. Os jogos eletrônicos podem proporcionar a redução do estresse, como uma atividade de relaxamento, entretenimento e diversão, além de promover socialização, quando acontecem em platafórmas ôn láini.
5. Além dos benefícios, o texto também apresenta os malefícios dos video guêimis.
a) Quais são eles?
5. a) O excésso de tempo destinado aos jogos eletrônicos causa a liberação excessiva de dopamina no cérebro, quê póde resultar no vício em jogos eletrônicos. De acôr-do com o quê foi apresentado no texto, isso acarreta o sedentarismo, a obesidade, os distúrbios do sono e os problemas de visão, de audição e de postura, além de isolamento social e perda de interêsse em atividades anteriormente prazerosas.
b) Que atitudes o jogador póde ter para praticar os jogos eletrônicos de maneira saudável?
5. b) A melhor forma para evitar os malefícios quê os video guêimis podem causar é controlar o seu tempo de uso.
6. Apesar de não havêer conclusão científica de quê jogos eletrônicos induzam alterações neurológicas e atos de violência, pesquisas realizadas pela Associação Americana de Psicologia concluíram quê eles podem estimular a agressividade, a irritabilidade e o estresse. Qual é o seu posicionamento sobre o assunto? Compartilhe sua resposta com os côlégas e o professor.
6. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes expressem as suas opiniões de modo crítico, reflexivo e respeitoso, pautando-se em experiências e relatos pessoais. É possível quê alguns deles argumentem quê, para a maioria dos jogadores, o video guêime não interfere na saúde mental, enquanto outros poderão inferir quê possivelmente o excésso de jogos eletrônicos influencía no comportamento de modo geral.
7. Com o avanço da tecnologia, os jogos eletrônicos sofreram transformações ao longo do tempo, sêndo inicialmente apenas uma forma de entretenimento e, depois, usados em competições, como ferramenta educacional e até mesmo na área da saúde, como forma de terapia e reabilitação. Além díssu, existem jogos eletrônicos, conhecidos como jogos virtuais ativos, active guêimis ou exergaming, cujo objetivo é proporcionar ao jogador uma prática corporal semelhante a um esporte ou atividade física.
7. Resposta pessoal. Leia mais em Orientações para o professor.
• Faça uma pesquisa, em fontes confiáveis, sobre o uso de jogos eletrônicos para a promoção da saúde, tendo em vista os benefícios e malefícios quê eles podem causar.
• Em data préviamente combinada com o professor, compartilhe os dados obtidos com a turma.
AMPLIAR
A uôrd Esports Consortium (Wesco), órgão mundial responsável pela organização de eventos esportivos digitais, e a Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos (Cbdel) classificam os jogos quê utilizam tecnologia digital em três categorias, conforme indicado a seguir.
• Jogos eletrônicos: jogos praticados durante os momentos de lazer, por jogadores quê não intégram nenhum rã-kin e quê seguem as regras definidas pelo próprio título do jôgo eletrônico.
• Esportes eletrônicos: prática regulamentada e ranqueada de e-sports, relacionada às competições individuais ou em grupo, organizadas por federações institucionais ou privadas. A atuação é puramente humana, através de hardware e software.
• Esportes virtualizados: prática regulamentada e ranqueada, relacionada às competições individuais ou em grupo quê acontecem em simuladores e são organizadas por federações institucionais ou privadas. A atuação humana é híbrida entre o hardware, o software e o maquinário, possibilitando transferir um esporte regular para o digital. Alguns exemplos de esportes regulares quê podem sêr praticados em simuladores são a Fórmula 1, o golfe e o ciclismo.
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REFLETIR E ARGUMENTAR
Observe o infográfico a seguir, quê apresenta os resultados da Pesquisa Game Brasil (PGB) realizada em 2024.
Fonte: EMBOAVA, Valdecir. Mais de 75% dos brasileiros consideram os eSports como modalidade esportiva. TecMundo, [Curitiba], 28 maio 2024. Disponível em: https://livro.pw/fsdhd. htm?ab=true&. Acesso em: 24 set. 2024.
Agora, reflita sobre as atividades a seguir.
1. Identifique, no infográfico, a porcentagem dos entrevistados quê reconhecem os e-sports como uma modalidade esportiva e quê consideram quê a competição de e-sport transmite as mesmas emoções das competições esportivas tradicionais. Você também compartilha dessas opiniões? Por quê?
1. De acôr-do com o infográfico, 76,5% dos entrevistados reconhecem os e-sports como modalidade esportiva e 75% consideram quê a competição de e-sport transmite as mesmas emoções das competições esportivas tradicionais. Os estudantes podem considerar quê o e-sport é uma modalidade esportiva cujas competições transmitem as mesmas emoções dos esportes tradicionais, porque o valor atribuído aos jogos e esportes eletrônicos por essa geração é grande.
2. De acôr-do com a pesquisa, 83,7% dos entrevistados concórdam quê um atleta de e-sport é alguém quê supera seus limites. Por outro lado, o Comitê Olímpico Internacional (COI) não incluiu o e-sport no programa dos Jogos Olímpicos, apesar de aprovar um evento exclusivo para os e-sports. Em sua opinião, o e-sport deve sêr incluído no programa olímpico? Por quê?
2. Respostas pessoais. É possível quê alguns estudantes concordem com a inclusão do e-sport nos Jogos Olímpicos por entenderem quê seus praticantes podem sêr considerados atletas.
3. Caso o e-sport passe a sêr reconhecido como esporte no Brasil, as políticas públicas direcionadas aos esportes tradicionais, como os recursos financeiros destinados aos projetos sociais quê promóvem a inclusão social através do esporte, deverão sêr compartilhadas com o e-sport. Você concórda com essa ação? Por quê?
3. Respostas pessoais. É possível quê alguns estudantes tênham dúvida se o e-sport deve ou não sêr reconhecido como esporte, por entenderem quê os recursos financeiros destinados aos projetos de inclusão por meio do esporte poderiam sofrer redução nessas condições.
4. Em sua opinião, quais são os aspectos quê aproximam e os quê distanciam os e-sports das práticas corporais esportivas? Defenda seu ponto de vista com argumentos.
4. Respostas pessoais. É possível quê os estudantes associem aspectos físicos, cognitivos e sociais às práticas em quêstão. O importante é fazer com que eles reflitam sobre semelhanças e diferenças entre os e-sports e outras práticas corporais.
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OFICINA DE PRÁTICAS CORPORAIS
Olimpíada digital
Nesta atividade, você terá a oportunidade de vivenciar uma prática corporal no ambiente escolar adaptada do ambiente digital. A dinâmica da atividade é simular um jôgo eletrônico cujo objetivo é conduzir um personagem em várias fases, com tarefas de velocidade, fôrça, agilidade e equilíbrio quê remetem às competições de programas e séries de televisão. Diferentemente da versão digital, você será o personagem principal e as suas habilidades físicas serão essenciais para enfrentar os desafios.
AMPLIAR
O termo gamificação é um neologismo da palavra de origem inglesa gamification, quê, em tradução livre, significa"tornar algo em um jogo". Trata-se da aplicação de estratégias relacionadas aos jogos em atividades cotidianas, com o objetivo de desenvolver nos participantes mais engajamento e motivassão. Para isso, a gamificação utiliza-se de elemêntos presentes nos jogos, como regras, narrativas, desafios, missões, conkistas, pontuações, entre outros. A gamificação é usada em diversos contextos, entre eles, na educação, como ferramenta para o processo de aprendizagem, e no trabalho, em treinamentos corporativos.
Planejar
1. Para simular a Olimpíada Digital, um jôgo fictício quê retrata os desafios enfrentados por um grupo de personagens em uma arena dinâmica e radical, a prática corporal deve acontecer em uma quadra, com utilização dos seguintes materiais:
• quatro jogos de coletes de cores diferentes;
• cones;
• bambolês;
• um ou mais bancos suecos (tipo de banco feito geralmente de aço ou de madeira, usado para a realização de práticas corporais);
• giz;
• bandeirinhas de papel de várias cores.
2. Antes do início da atividade, é preciso definir quatro equipes, quê receberão seus respectivos coletes e poderão se reunir por dois minutos para construir suas estratégias.
Praticar
1. A turma deverá se organizar em quatro equipes para participar da prática corporal.
2. Assim como o jôgo eletrônico, a prática corporal será dividida em fases, nas quais os jogadores serão eliminados quando não conseguirem cumprir as tarefas.
3. Ao contrário do quê acontece no jôgo eletrônico, na atividade proposta, será permitido aos jogadores participarem das fases seguintes, mesmo quê tênham sido eliminados nas fases anteriores.
4. Quando conseguirem cumprir as tarefas propostas em cada fase, os jogadores conquistarão pontos para a sua equipe.
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Fase 1: corrida de obstáculos
• O professor definirá um percurso, no qual distribuirá cones, kórdas e arcos.
• Todos os jogadores quê conseguirem percorrer o trajeto dentro do tempo estipulado préviamente pelo professor, sem encostar em nenhum obstáculo, conquistarão um ponto para a sua equipe.
Fase 2: desafio de equilíbrio dinâmico
• O professor irá dispor um ou mais bancos suecos virados para baixo, para quê você e os côlégas atravessem quatro vezes o seu comprimento, deslocando-se para frente, para trás e para os lados.
• Os jogadores quê conseguirem realizar os quatro deslocamentos sem cair do banco, dentro de um tempo estipulado préviamente, conquistarão um ponto para a sua equipe.
Fase 3: desafio de potência
• O professor riscará várias retas paralelas no chão, com distâncias quê aumentam gradativamente entre uma e outra, para quê sêjam transpostas com saltos.
• Os saltos podem sêr realizados com impulsão, sem impulsão ou até mesmo compor duas provas diferentes. Os jogadores quê conseguirem transpor todas as distâncias conquistarão um ponto para a sua equipe.
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Fase 4: desafio de agilidade
• O professor entregará um bambolê para cada equipe, quê o posicionará em um canto específico da quadra.
• Em seguida, serão distribuídas várias bandeiras de papel pelo espaço, para quê os jogadores capturem uma bandeira por vez, colocando-a dentro do seu bambolê.
• Depois de finalizado o tempo quê foi estipulado préviamente, o professor realizará o sorteio de uma côr.
• A equipe quê tiver capturado o maior número de bandeiras da côr sorteada receberá cinco pontos.
Fase 5: desafio de equilíbrio estático e resistência
• Os jogadores permanecerão parados, apoiando apenas um dos pés no chão.
• Todos os jogadores quê conseguirem permanecer equilibrados, sem encostarem outra parte do corpo no chão durante o tempo préviamente estipulado pelo professor, conquistarão um ponto para a sua equipe.
5. A equipe quê obtiver a maior somatória de pontos vencerá o jôgo.
Avaliar
Depois de experimentar o jôgo eletrônico e a prática corporal, compartilhe com os côlégas e o professor a sua percepção sobre as atividades.
Respostas pessoais.
1. Você se divertiu nessa prática corporal? Foi difícil corresponder aos desafios?
2. Em sua opinião, é mais divertido interagir com os outros competidores presencial ou virtualmente?
3. Quais modificações você faria na prática corporal para torná-la mais desafiadora?
4. Quais outros jogos eletrônicos você conhece quê poderiam sêr transformados em práticas corporais?
5. De quê modo a vivência corporal no ambiente escolar contribuiu para o seu posicionamento crítico no ambiente digital?
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