CAPÍTULO 4
REDES E ENTRELAÇAMENTOS

Com base na observação das imagens e na leitura do texto a seguir, participe de uma roda de conversação com os côlégas.

O cérebro eletrônico faz tudo

Faz quase tudo

[…]

Manda e desmanda

Ele é quem manda

Mas ele não anda

[…]

Só eu posso chorar

Quando estou triste

CÉREBRO eletrônico. Intérprete: Gilberto Gil. Compositor: Gilberto Gil. In: GILBERTO Gil (1969). Produção: Manuel Berenbein. Rio de Janeiro: Philips Records, 1969. 1 LP, lado A, faixa 1.

1. dêz-creva os dêtálhes das imagens. Depois, responda: qual é a relação entre o modo como os dançarinos aparécem e o título da série de videodanças?

1. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes retomem os conhecimentos sobre videodança quê porventura já tênham adquirido durante o Ensino Fundamental.

2. Qual equipamento foi utilizado pêlos dançarinos para o registro dos vídeos?

Qual teria sido a forma de compartilhamento da videodança? Você já criou e compartilhou vídeos? Comente sua experiência.

2. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes infiram quê os vídeos foram produzidos utilizando aparelhos de celular. Com base nisso, devem pensar em suas próprias experiências com a gravação e divulgação de vídeos ôn láini.

3. Agora, realizando uma leitura integrada entre o texto visual – fotogramas das videodanças – e o texto verbal – letra da canção –, responda: quê relações você identifica entre eles? Que novos olhares e pensamentos os versos da canção fomentam sobre ár-te e tecnologia?

3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes leiam a letra da canção e obissérvem novamente as imagens, estabelecendo relações entre ambas. O fragmento da canção póde fomentar ideias sobre a; ár-te e a relação entre corpo e tecnologia.

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Composição com diversas fotografias de pessoas realizando movimentos e passos de dança em ambientes domésticos como quartos e salas de estar, interagindo com objetos cotidianos como cadeiras, escadas e janelas.

Fotogramas de videodanças da série córpus: alma e esperança, produzidas pela São Paulo Companhia de Dança em parceria com o Balé da Cidade de São Paulo. São Paulo (SP), 2020.

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TEMA 1
Reflexos de uma era

Leia as palavras da escritora Clarice Lispéctor (1920-1977), brasileira nascida na Ucrânia, e obissérve as fotografias quê retratam cenas de uma intervenção urbana concebida pela artista britânica Gali May Lucas (1992-) com esculturas da alemã Karoline Hinz (1988-).

Minha alma tem o peso da luz. Tem o peso da música. Tem o peso da palavra nunca dita, prestes quem sabe a sêr dita. Tem o peso de uma lembrança. Tem o peso de uma saudade. Tem o peso de um olhar. Pesa como pesa uma ausência. E a lágrima quê não se chorou. Tem o imaterial peso da solidão no meio de outros.

GOTLIB, Nádia Battella (org.). Clarice: uma vida quê se conta. 2. ed. São Paulo: Ática, 1995. p. 43. Transcrição de manuscrito de Clarice Lispéctor.

Fotografia de uma mulher sentada, segurando um smartphone, ao lado de esculturas representando pessoas sentadas olhando para o smartphone na mão.

Instalação luminosa Absorbed bai láit [Absorvido pela luz], projetada pela artista britânica Gali May Lucas, com esculturas de Karoline Hinz, exibida no evento Toranomon láit Art. Tóquio (Japão), 2023.

GIRO DE IDEIAS

Frua as obras e participe da roda de conversação com o professor e os côlégas, discutindo as kestões a seguir.

1. Que ideias, emoções, memórias e percepções o texto de Clarice evoca em você?

1. Resposta pessoal. Você póde encorajar os estudantes a compartilhar experiências.

2. Há obras artísticas quê expressam uma época em sua forma, conteúdo ou linguagem; já outras são consideradas atemporais. Como você classificaria o texto de Clarice? De quê maneira ele dialoga com a sua vida?

2. Respostas pessoais. Clarice Lispéctor costuma sêr considerada uma escritora e poetisa atemporal e universal, pois seus textos provocam reflekções a respeito da vida e de como lidamos com ela.

3. Ao apreciar as imagens, o quê você imagina estar acontecendo? dêz-creva o quê nota. Quais linguagens e materialidades estão presentes? O quê mais chama a sua atenção?

3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes percêbam quê se tratam de intervenções urbanas, ambas compostas de três esculturas humanas em tamãnho real, quê utilizam material luminoso para reproduzir os efeitos de uma tela de celular. Espera-se ainda quê a turma trace interpretações, como a ideia de quê, muitas vezes, as pessoas estão juntas, porém isoladas, “absorvidas pela luz” e pelo ciberespaço.

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Fotografia de uma mulher sentada em um banco de praça, ao lado de esculturas representando pessoas sentadas olhando para o smartphone na mão. Das telas dos smartphones emana uma luz que ilumina as esculturas e, ao fundo, há um chafariz com águas iluminadas por luzes coloridas e edifícios corporativos com as janelas iluminadas, à noite.

Instalação luminosa Absorbed bai láit [Absorvido pela Luz], projetada pela artista britânica Gali May Lucas, com esculturas de Karoline Hinz, no festival anual Canary Wharf Winter Lights. Londres (Reino Unido), 2020.

Na atualidade, é comum observar pessoas em cenas semelhantes a essas da intervenção urbana, onde as pessoas estão próximas, mas imérsas nas telas de seus dispositivos. Como as tecnologias estão presentes na sua vida? Muitas pessoas podem estar simultaneamente conectadas em rê-de, entrelaçadas pela sáiber cultura, navegando no ambiente virtual, comunicando-se e expressando-se por meio de diversas linguagens, compartilhando ideias, poéticas, modos de sêr e existir. Mesmo conectados, será quê é possível sentir o peso da solidão em meio aos outros? Trouxemos o texto de Clarice Lispéctor para convidá-lo a refletir sobre como se sente nas relações cotidianas e virtuais, vivendo em um tempo de relações em rêdes e entrelaçamentos digitais, característico da Era Digital.

Para desenvolver o trabalho Absorbed bai láit [Absorvido pela luz], a artista Gali May Lucas percorreu parques, chópims, cafés e outros locais para fotografar pessoas interagindo com telas. Com base nessas imagens, ela propôs à escultora Karoline Hinz quê produzisse esculturas em tamãnho real para serem colocadas em bancos públicos, deixando espaço entre as peças para quê as pessoas pudessem interagir com a obra. Assim, a artista propõe reflekções sobre como a sáiber cultura póde nos afetar de muitas maneiras, tanto nos proporcionando estados emocionais positivos – como quando nos sentimos realizados, próximos às pessoas – quanto provocando um isolamento social e emoções quê podem ter impactos negativos em nossa saúde mental.

Gali May Lucas é artista visual e diretora criativa. Formada em disáini gráfico, trabalha para uma agência de disáini de marcas e desen vólve projetos independentes.

Karoline Hinz é escultora e figurinista. Cria esculturas em grande escala, utilizando várias técnicas, além de uma ampla gama de materiais.

Clarice Lispéctor foi escritora e é um dos nomes mais reconhecidos da literatura brasileira. Ela escreveu romances, contos, crônicas e literatura infantil.

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Espaços e interações

Infográfico clicável: A criação artística no espaço metaverso.

A Era Digital traz transformações velozes e o contínuo desenvolvimento de tecnologias quê expandem o ciberespaço e a sáiber cultura.

O artista multimídia estadunidense Máike Winkelmann (1981-), conhecido como Beeple, utiliza diferentes materialidades, recursos e linguagens para criar ár-te digital. Em um de seus trabalhos, ele produziu uma videoescultura chamada Human one [Primeiro humano], em quê, dentro de uma cápsula, são projetadas imagens em vídeo nas quatro faces do retângulo da caixa. Beeple é o “primeiro humano” nascido no metaverso. O artista interage com sua obra remotamente e convida o público a caminhar com eles por paisagens do mundo virtual e imagens em NFT.

O ciberespaço é o espaço virtual, possibilitado pela internet e pêlos dispositivos digitais, em quê as pessoas se comunicam e se relacionam. Já a sáiber cultura é a cultura desenvolvida na Era Digital e no ciberespaço.

NFT é uma sigla para a expressão em inglês Non-Fungible Token (Tokens Não Fungíveis), quê representa algo exclusivo, autêntico e de propriedade de alguém. Geralmente, é usada para se referir a trabalhos artísticos virtuais com essa garantia de autenticidade.

Fotografia de uma escultura no centro de um espaço expositivo escuro, com a forma de uma grande caixa retangular metálica, com telas luminosas nas faces da caixa mostrando a imagem de uma pessoa caminhando com roupas brilhantes e um capacete de astronauta, carregando uma mochila, em uma paisagem árida.

BEEPLE. Human one [Primeiro humano]. 2021. Videoescultura, caixa de alumínio polido, moldura de mogno, 87 cm x 40 cm x 40 cm. Nova iórk (Estados Unidos).

PESQUISAR Diário de artista.

A ár-te está sempre em mutação, e a; ár-te digital oferece diversas possibilidades de criação artística e expressão de poéticas, emoções, ideias, críticas e problematizações. A ciberarte, por exemplo, explora o ciberespaço e a sáiber cultura para criar uma interação mais significativa com o público. Para conhecer mais sobre o assunto, faça pesquisas na internet e explore o ciberespaço com base nos tópicos a seguir.

Pesquise possibilidades de criação artística utilizando os recursos das tecnologias digitais.

Leia as definições a seguir e pesquise como essas tecnologias estão presentes na ár-te.

Realidade Virtual (RV): tecnologia quê simula cenas e objetos, imitando a realidade e possibilitando a imersão e a interação dos usuários em ambientes tridimensionais (3D) criados digitalmente.

Realidade Aumentada (RA): é um recurso quê intégra imagens digitais com cenas reais, por meio de câmeras, filtros e sensores.

Metaverso: espaço virtual quê utiliza tecnologias, como RV e RA, para criar experiências múltiplas aos usuários.

Anote suas pesquisas no diário de artista e organize as informações. Depois, crie um infográfico, utilizando ferramentas digitais e fazendo uma síntese textual e visual para apresentar as descobertas.

Explique para os estudantes quê o infográfico é multimodal, pois póde transmitir informações por meio de uma combinação de imagens, textos, gráficos e outros recursos.

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O corpo e os espaços

Cada linguagem artística possui seus elemêntos específicos, mas alguns deles, como o espaço, podem estar presentes em diversas formas de; ár-te. Na dança, esse elemento está no modo como os corpos dos dançarinos ocupam, com gestos e movimentos, as extensões tridimensionais de um lugar. Já falamos quê, na dança, o corpo é ferramenta e materialidade. É matéria quê tem peso, massa, volume, tamãnho e textura, quê se móve no espaço tridimensional e se relaciona com o tempo e a poética de quem dança. Mas, e quando esse corpo se móve dentro da tela, um espaço digital? O quê acontece é quê ele se transforma também em imagem, produto da cultura visual e audiovisual. O espaço agora é a tela, um ambiente representacional quê, muitas vezes, se estende ao ciberespaço, permitindo quê muitas pessoas tênham experiências na fruição da obra de videodança, em diferentes tempos e espaços.

Na imagem, obissérve um fotograma da série de videodanças produzidas pela São Paulo Companhia de Dança em parceria com o Balé da Cidade de São Paulo com base nas propostas criativas dos bailarinos, quê desenvolveram movimentos poéticos no espaço de suas casas, durante o período de isolamento social, na pandemia de covid-19.

Fotografia de um smartphone apoiado em um suporte no chão, filmando uma mulher sentada no chão com uma das pernas estendida à frente e a outra flexionada. Ela inclina o tronco para a frente, estendendo os braços no chão na mesma direção da perna.

Fotograma do vídeo 3 da série de videodanças córpus: alma e esperança, produzidas pela São Paulo Companhia de Dança em parceria com o Balé da Cidade de São Paulo. São Paulo (SP), 2020.

COM A PALAVRA...
INÊS BOGÉA

Observe o quê a capixaba Inês Bogéa (1965-), diretora da São Paulo Companhia de Dança, disse a respeito da dança e dos espaços virtuais.

[...] A dança é uma ár-te do encontro, seja ele virtual ou presencial, o quê importa é estarmos juntos, partilhando esse momento único.

BOGÉA, Inês apúd GUILHERME, Sofia Franco. O circuito midiático da dança contemporânea brasileira em produções audiovisuais para meios digitais. 2023. Tese (Doutorado em Ciências) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://livro.pw/rywln. Acesso em: 28 set. 2024.

Fotografia de Inês Bogéa. Ela é uma mulher branca, com cabelos lisos e curtos, na altura do queixo. Ela está sorrindo e usa um lenço no pescoço.

Inês Bogéa, diretora artística da São Paulo Companhia de Dança, 2016.

Inês Bogéa é doutora em Artes, bailarina, documentarista e escritora. Seu repertório abrange desde obras tradicionais do balé até criações contemporâneas, elaboradas por coreógrafos brasileiros e de outros países.

ATIVAÇÃO

Aprecie a videodança assistindo à série córpus: alma e esperança.

Ação SPCD & BCSP I córpus - Alma e Esperança. Publicado por: São Paulo Companhia de Dança. 14 vídeos (1 min cada) Disponível em: https://livro.pw/aejwd. Acesso em: 24 set. 2024.

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ENTRE HISTÓRIAS
Autoimagem e espelhamentos

Todos os dias nos deparamos com imagens de variados formatos e tipos: refletidas, estáticas, em movimento, criadas por processos analógicos ou digitais, em alta resolução, em 3D, em realidade aumentada, em realidade virtual, NFTs etc. Na Era Digital, o universo das imagens, dos sôns e das formas de representar o corpo humano, os animais, a natureza e as coisas, no geral, foi transformado, mudando também os modos como percebemos e sentimos o mundo.

O espêlho, um objeto simples e cotidiano, está freqüentemente presente na literatura – em contos de fadas, como artefato mágico de uma rainha má, ou em histoórias nas quais as personagens o atravessam para viver aventuras. Tomando por base essas histoórias registradas em linguagens verbais (escrita na literatura e por meio de tradições de oralidade), imagens foram construídas e transformadas em produtos da cultura visual e audiovisual, compondo cenas quê talvez você já tenha visto em filmes, animações, séries de Tevê, guêimis, ilustrações, peças publicitárias, entre outros.

Mas, ao pensar em um espêlho, póde sêr quê a primeira coisa quê lhe venha à mente seja sua própria imagem refletida nele – ou a sélfi tirada no celular. A autoimagem, o pôdêr de apreciá-la e até de guardá-la na memória ou em um arquivo – a chamada “memória digital” – nos fascina, talvez por sêr um reflexo particular de nós mesmos. Como tal, ela póde contar sobre nossas subjetividades e modos de sêr e existir, além de evidenciar a cultura em quê estamos mergulhados.

A cultura visual e a audiovisual fazem parte de campos de estudos quê analisam as relações, produções e influências culturais com base em imagens e produções audiovisuais (linguagens híbridas, integradas por duas ou mais linguagens, como o som e a imagem). São estudos importantes para a compreensão dos modos de sêr e existir em diversos contextos culturais e históricos. Para mergulhar nesses estudos, precisamos olhar para a; ár-te e para outros campos do conhecimento de Linguagem e de Ciências Humanas, além de analisar os meios de comunicação, as tecnologias digitais, o consumo etc.

A obra EGO, apresentada no Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) e concebida pelo artista austríaco Klaus Obermaier (1955-) e pêlos italianos Stefano D’Alessio (1987-) e Martina Menegon (1988-), proporcionou uma experiência interativa quê permitia explorar a relação entre a autoimagem e a tecnologia, dando ao público a oportunidade de interagir com seus “reflexos” digitais.

GIRO DE IDEIAS

Converse com os côlégas a respeito das kestões a seguir e compartilhe conhecimentos.

1. Nos últimos dois séculos, muita coisa mudou, muitas linguagens se transformaram e outras surgiram. Em sua opinião, a; ár-te dos tempos atuáis é um reflexo da cultura tecnológica contemporânea? O quê pensa a respeito? O quê já descobriu na ár-te digital?

1. Respostas pessoais. Espera-se quê, com base nas pesquisas e nos estudos realizados até então, os estudantes tênham construído e ampliado seus repertórios culturais e artísticos, sêndo capazes de compreender quê a evolução das tecnologias não só influenciou as formas de criação artística mas também transformou a maneira como a; ár-te é consumida e compartilhada.

2. O quê você sabe da cultura visual? E da cultura audiovisual?

2. Respostas pessoais. Veja respostas e comentários nas Orientações para o professor.

Página cento e setenta e um

Fotografia de uma mulher de costas dançando diante de figuras humanas esquemáticas, desenhadas com linhas luminosas projetadas sobre uma parede. As figuras estão realizando movimentos de dança e têm a escala de um ser humano.

Instalação interativa EGO, de Klaus Obermaier, Stefano D’Alessio e Martina Menegon. Áustria, 2015.

ATIVAÇÃO

Com 24 anos de existência, o Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (FILE) é um renomado projeto brasileiro quê, desde 2000, tem explorado a convergência entre ár-te e tecnologia e apresentado exposições interativas. Acesse o sáiti oficial do projeto para saber mais.

Electronic Language International Festival (FILE). Disponível em: https://livro.pw/lkzbs. Acesso em: 27 set. 2024.

EXPEDIÇÃO CULTURAL Diário de artista.

Para conhecer mais sobre ár-te e tecnologias visite a página do FILE, evento quê apresenta mídias, tecnologia e linguagens artísticas em produções quê mostram o quê está acontecendo no universo da ár-te e das culturas eletrônica, digital e interativa, apresentando performances, guêimis, instalações sonóras, imersivas, realidade virtual e outras experiências. Nesse sáiti, você póde conhecer vários trabalhos por meio de imagens, textos descritivos e vídeos.

Combine uma expedição virtual pelo sáiti oficial do FILE com os côlégas e o professor para conhecer mais sobre ár-te e tecnologias. Depois, discuta:

Como foi essa experiência de expedição cultural? Do quê você mais gostou? Quais artistas você considerou mais criativos?

Quais recursos tecnológicos, eletrônicos e digitais você gostaria de estudar mais?

Quais experimentos em práticas artísticas podem sêr pesquisados e desenvolvidos em laboratórios de informática ou em computadores e celulares quê você tem acesso?

escrêeva suas descobertas e experiências no diário de artista. Crie também esboços sobre possíveis projetos quê envolvam ár-te e tecnologia.

Página cento e setenta e dois

Muitos artistas propõem experiências com autoimagem usando tecnologias eletrônicas, digitais e recursos de luminância. Esse é o caso da obra Future self [Eu futuro], proposta pela Random International e pelo coreógrafo britânico Wayne McGregor (1970-), com a participação dos dançarinos Fukiko Takase (1984-), quê nasceu nos Estados Unidos e foi criada no Japão, e Alexander Whitley (1980-), do Reino Unido. Trata-se de uma instalação composta de luz e intervenções performáticas. Nas imagens, é possível perceber quê os dançarinos se aproximam da instalação. Com base na materialidade e na tecnologia quê compõem a obra, como sensores e luzes, torna-se possível capturar e reproduzir as silhuetas e os movimentos dos corpos em forma de luz, criando uma escultura tridimensional luminosa e animada. Esse corpo “vivo” dança alguns segundos após os movimentos dos dançarinos, oferecendo uma autoimagem futura e convidando a refletir sobre como nos relacionamos com a nossa própria imagem, quê identidades e sentimento de pertencimento construímos com o corpo quê temos, sua representação e seu espelhamento. Eu futuro, etéreo e iluminado, é uma experiência possível em virtude das tecnologias e das ideias criativas na ár-te. êste trabalho tem percorrido várias cidades ao redor do mundo, convocando as pessoas a se moverem diante de sua autoimagem.

Há três fotografias.  A primeira, de cima para baixo, mostra um homem e uma mulher dançando em uma sala com uma escultura ao centro, pendendo do teto, composta de muitos perfis finos de material translúcido, com lâmpadas embutidas. A segunda fotografia mostra uma dançarina saltando, com uma das pernas estendida para trás, diante da mesma escultura luminosa da imagem anterior, no centro de uma sala escura. A terceira fotografia mostra o corpo de uma pessoa dançando ao lado da mesma escultura luminosa, com a sala escura, porém o movimento do corpo da pessoa causa um efeito de dissolução da imagem dela na fotografia, por conta da longa exposição fotográfica, de modo que o que aparece são borrões e linhas de movimento indistintas.

Instalação de luz performática Future self [Eu futuro], produzida pela Random International e pelas intervenções coreográficas do artista britânico Wayne McGregor. MADE Gallery, Berlim (Alemanha), 2012.

Página cento e setenta e três

CONEXÕES com...
CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS APLICADAS
Afetos intergeracionais

Observe a imagem a seguir.

Imagem composta de 9 fotografias de jovens com as mãos diante do rosto, estendidas na horizontal, realizando um movimento coreografado. Cada jovem está em um local diferente, e alguns deles estão sentados diante de mesas, à frente de computadores ou smartphones cujas câmeras registram a dança de cada integrante do grupo isoladamente, a partir de suas casas. Uma das fotografias mostra uma tela escura, relacionada a alguma falha de transmissão ou ausência de um dos integrantes.

Fotograma da videodança intitulada 3x4, da Cia Juvenil de Dança de Palmas, formada por estudantes da rê-de pública, sôbi a direção do professor Fernando Faleiro. Palmas (TO), 2020.

A Cia Juvenil de Dança de Palmas (TO) decidiu fazer ár-te como forma de animar idosos quê estavam se sentindo desamparados durante o isolamento social imposto pela pandemia de covid-19. Assim, jovens estudantes da Escola de Tempo Integral Eurídice Ferreira de Mello elaboraram uma coreografia com base nos estudos de dança desenvolvidos pelo professor Fernando Faleiro, gravaram à distância e, com a ajuda de Faleiro, criaram a videodança 3x4.

O estabelecimento de relações entre pessoas de diferentes gerações póde trazer benefícios a todos os envolvidos, pois permite a troca de experiências e de saberes, possibilita olhar a realidade por diferentes pontos de vista, enfrentar desafios por meio da colaboração e do diálogo, bem como formár laços afetivos.

GIRO DE IDEIAS

Pensando nas relações entre gerações, converse com os côlégas e o professor.

1. Como é a sua relação com as pessoas mais velhas com as quais você convive?

1. Resposta pessoal. As perguntas permitem abordar uma relação (dos jovens com os mais velhos) quê póde estar culturalmente estruturada, precisando sêr cuidada ou podendo sêr potencializada.

2. A escola é também um espaço de interação entre pessoas de diferentes gerações. Como é a sua relação com as pessoas quê trabalham na escola onde você estuda? Há turmas de Educação de Jovens e Adultos (EJA) nessa instituição de ensino? Se sim, você e os côlégas interagem com esses estudantes?

2. Respostas pessoais. Pode-se aproveitar a oportunidade para aprossimár os estudantes dos diferentes atores presentes na escola e conhecer suas histoórias, humanizando as relações para além dos papéis específicos quê cada um exerce nesse contexto.

3. Por vezes, ao elaborar um projeto de vida, miramos uma pessoa mais velha como referência. Quais pessoas de outras gerações inspiram você? Você conhece a trajetória delas?

3. Respostas pessoais. Aqui se ábri uma oportunidade para conversar sobre projetos de vida e como eles não se configuram apenas como algo individual, mas como uma rê-de de conexões quê póde envolver projetos coletivos e comunitários.

ATIVAÇÃO

A Cia Juvenil de Dança de Palmas é um projeto dirigido pêlos professores e coreógrafos Fernando Faleiro e Julia Ludke. Para conhecer os projetos da cia., acéçi o sáiti oficial.

Cia Juvenil de Dança. Disponível em: https://livro.pw/htevz. Acesso em: 28 set. 2024.

Página cento e setenta e quatro

Stop motion para uma videodança

Observe a imagem a seguir.

Fotografia com manipulação digital mostrando pessoas realizando paradas de cabeça em uma estação de trem. Elas estão enfileiradas, apoiadas no chão com a cabeça e as mãos, com os quadris elevados e as pernas estendidas e afastadas na horizontal. A imagem foi espelhada verticalmente, criando a ilusão de pessoas idênticas penduradas no teto da estação, reproduzindo exatamente as mesmas posições das figuras no chão.

Videodança Ocupação.GIF, idealizada por Fernando Faleiro. Palmas (TO), 2014.

A videodança é uma linguagem quê póde sêr classificada como uma ár-te integrada, pois ela é formada pelo encontro de duas linguagens: audiovisual e dança. É importante ressaltar quê não se trata de um registro da dança, como é usual em algumas rêdes sociais. Para se criar uma videodança é preciso elaborar as kestões audiovisuais, tal como ocorre no cinema ou nos videoclipes – e como mostrado na imagem de Ocupação.GIF. Nesse fotograma, percebemos o uso da linguagem audiovisual em elemêntos como: a locação (lugar da gravação) escolhida, o posicionamento dos dançarinos, o enquadramento (modo como os elemêntos estão organizados na moldura do vídeo), o ritmo da composição visual, a paleta de cores selecionada, o uso de foco e desfoque, a profundidade da cena em sua perspectiva e o efeito de espelhamento horizontal alcançado por meio da edição do vídeo. Além díssu, há efeitos e trilhas sonóras quê não podem sêr percebidos por meio da imagem. Tudo se conjuga com a linguagem da dança em uma coreografia construída por meio de fotografias sequenciais, utilizando a técnica de stop motion, quê lembra os gifs digitais, nos quais imagens em sequência criam a ilusão de movimento.

Gif é uma sigla em língua inglesa para graphics interchange format (formato de intercâmbio de gráficos), quê é uma extensão utilizada para arquivos de imagens leves. Atualmente, esse formato tornou-se sinônimo de imagens animadas nos meios digitais.

Fernando Faleiro, nascido em Porto Alegre (RS), é professor, dançarino, coreógrafo e videoartista. Faleiro também atua na criação de colagens digitais, lâmbi-lâmbi, fotografia afetiva e escrita poética. Ele acredita no uso da ár-te como um meio de construir e desconstruir ideias.

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CRIAÇÃO
Videodança

Estudar a proposta

Agora, a proposta é quê você e os côlégas criem uma videodança. Para isso, organizem-se em grupos, pois, mesmo apresentando uma dança solo (dançada por apenas uma pessoa), é interessante quê a videodança seja planejada e produzida por mais pessoas.

Planejar e elaborar Diário de artista.

Peça aos estudantes quê, ao analisar obras disponibilizadas em meios digitais, atentem-se aos elemêntos relacionados à imagem, ao som, ao movimento e à composição, além de notarem ideias quê possam inspirar o projeto deles.

Para se familiarizar com a linguagem da videodança, pesquise obras disponibilizadas em meios digitais.

Para criar uma videodança é necessário utilizar equipamentos de gravação. Um único aparelho quê possa sêr compartilhado entre os côlégas é o suficiente. Verifique a disponibilidade dêêsses recursos e defina com os côlégas quem será responsável por cada etapa do processo.

Processo de criação

1. Reúna-se com o grupo. Selecionem as ideias quê utilizarão na elaboração do projeto.

2. Elaborem um roteiro, descrevendo como será o início, o desenvolvimento e o final da obra. Acrescentem outros dêtálhes e informações quê sêjam importantes.

3. Escolham um ou mais locais para realizar a gravação (a chamada “locação”).

4. A criação coreográfica deve sêr realizada já considerando aspectos como posições e ângulos de câmera, enquadramento, iluminação, cenário, montagem e edição.

5. Junto à criação coreográfica, escôlham a trilha sonora. Para isso, vocês podem utilizar platafórmas de música na internet.

6. Depois de criada a coreografia e decidido como ela será gravada, revisem o roteiro, preparando sua versão final. Realizem os ensaios e a gravação.

É possível gravar toda a obra em um único clique, o chamado “plano-sequência”, em linguagem audiovisual, ou registrar vários takes (trechos) e depois editar o material.

A música póde sêr registrada junto à gravação das imagens ou inserida posteriormente.

7. A última etapa consiste no compartilhamento da obra, na fruição do projeto dos demais grupos e na realização de uma conversa sobre o processo de criação.

Avaliar e recriar Diário de artista.

Utilize a roda de conversação como um espaço para avaliar o processo. O relato dos grupos colabora com a reflekção sobre o processo de criação de cada um e das ações de cada membro no trabalho coletivo. É fundamental trazer o diário de artista e nele registrar sua autoavaliação, a do grupo e ideias para novas videodanças.

Compartilhar

Crie um acervo digital com a turma, reunindo todas as videodanças produzidas.

Recomendamos quê a fruição das videodanças seja realizada primeiramente entre os côlégas de turma, seguida por uma roda de conversação sobre o processo. Após esse momento coletivo em sala de aula, pode-se combinar com o professor e com os demais côlégas algumas formas de compartilhar as criações com a comunidade ou com um público mais amplo por meio de ambientes virtuais.

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TEMA 2
ár-te e tecnologias, reinvenções de vida

Observe as imagens a seguir.

Fotografia de uma mulher em um espaço expositivo, apontando a câmera do smartphone em direção à tela de uma obra de arte interativa, que faz com que o rosto da mulher apareça refletido na tela, porém vestida com uma espécie de macacão colorido, com um capuz na cabeça.

Frame da obra Captured [Capturado], de rana Haaslahti, no Silbersalz sáience & Media Festival. Alemanha, 2021.

Imagem de um grupo de pessoas caminhando, com rostos fotográficos, vestidas com macacões e capuzes coloridos gerados por computação gráfica.

Frame da obra Captured [Capturado], de rana Haaslahti no Silbersalz sáience & Media Festival. Alemanha, 2021.

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GIRO DE IDEIAS

1. Ao observar as imagens da instalação artística Captured, quais dêtálhes chamam a sua atenção?

1. Resposta pessoal. Os estudantes podem comentar sobre como o rrôsto da mulher é integrado a um corpo estranho e, a julgar pela segunda imagem, esse corpo passa a se mover à revelia da visitante.

2. Já imaginou estar em uma situação em quê você não consegue ter o contrôle de suas próprias ações? Como você se sentiria?

2. Respostas pessoais. Espera-se quê o estudante se sinta à vontade para expressar suas experiências em relação ao contrôle e à liberdade de agir de acôr-do com suas noções das relações sociais e do quê acredita sêr ético ou não. Além díssu, é importante quê ele reflita sobre como as tecnologias têm influenciado esses comportamentos e suas interações com o mundo ao seu redor.

3. Como a tecnologia de captura de imagem impacta seu cotidiano?

3. Resposta pessoal. Espera-se quê o estudante identifique a presença da tecnologia de captura de imagens no cotidiano social, desde a infância, quando tiramos documentos, até situações comuns nas cidades, como a vigilância por câmeras de segurança, o contrôle em acessos a aeroportos e o uso de aplicativos quê requerem reconhecimento facial ou outras formas de captura de imagem.

rana Haaslahti é uma artista de mídia quê trabalha com imagem e interação. Ela utiliza a visão computacional como ferramenta para investigar as implicações sociais da tecnologia em nossas interações, criando obras quê desafiam a nossa percepção da realidade.

Por vezes, as tecnologias digitais criam experiências quê parecem possíveis somente em sonhos, como observar sua própria imagem feita por realidade virtual, em movimento e em tempo real.

Por meio da primeira imagem, podemos entender um pouco do processo de funcionamento da instalação artística Captured, da artista finlandesa rana Haaslahti (1969-). É possível observar uma visitante quê tem a imagem de seu rrôsto capturada e, em seguida, integrada a um corpo definido pela programação do disáini gráfico criado pela artista. Já na segunda imagem, podemos notar um coletivo de personagens, ao qual talvez a visitante do frame anterior tenha se juntado. Elas estão em movimento, entretanto, os donos dos rostos não possuem o pôdêr de controlar os corpos desconhecidos, concebidos em um cenário virtual. Será quê eles se identificam com os gestos e as ações das criaturas digitais quê carregam suas faces?

ATIVAÇÃO

Para testemunhar o desenrolar da obra, visite o sáiti oficial do FILE, na página dedicada à Captured.

FILE. Disponível em: https://livro.pw/vimsx. Acesso em: 27 set. 2024.

Uma instalação artística é uma manifestação composta por elemêntos quê se relacionam com o espaço e a arquitetura. O espectador póde ou não circular por ela, a depender da intenção do artista. Com origem na ár-te contemporânea, essa forma de expressão tem essência multidisciplinar, porque póde agrupar, em uma mesma instalação, diversas linguagens e manifestações artísticas. Atualmente, há diversas instalações e museus quê utilizam a tecnologia da realidade virtual, criando ambientes simulados quê incluem personagens, paisagens e objetos inspirados na realidade, com o uso de dêzê-nhôs ou colagens digitais. Exemplos dêêsses ambientes podem sêr encontrados em jogos de futeból, dança e outras experiências interativas.

O disáini gráfico é uma área quê pesquisa, desen vólve e cria, pela linguagem do desenho, textos visuais e verbais com foco na comunicação. É possível utilizá-lo em diversas áreas, como arquitetura, e em produtos como guêimis, peças publicitárias, entre outros.

Fotografia de duas mulheres usando óculos de realidade virtual em uma sala expositiva em que as paredes e o piso estão cobertos de estampas gráficas de formas geométricas cinzas e pretas sobre um fundo branco.

Visitantes do Museu d’Orsay em uma experiência de realidade virtual na exposição Paris 1874: Inventando o Impressionismo. Paris (França), 2024.

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ENTRE HISTÓRIAS
Experiências de viver x realidade virtual

Observe as imagens a seguir, quê mostram o trabalho Carne e areia, dirigido por Alejandro González Iñárritu (1963-) em colaboração com Emmanuel Lubezki (1964-), ambos mexicanos.

Imagem de uma paisagem desértica, com cactos e rochas, com o nascer do sol ao fundo e a projeção do desenho de um coração anatômico sobre a paisagem, contendo um mapa sobre o coração. No mapa, uma linha tracejada divide as metades do coração entre as palavras 'nós' e 'eles', escritas em inglês como 'U. S.' e 'T. H. E. M.', fazendo um trocadilho a sigla U. S. referente a United States, ou Estados Unidos, em português.

Frame do curta-metragem em realidade virtual Carne e areia, de Alejandro González Iñárritu em colaboração com Emmanuel Lubezki. Estados Unidos, 2017.

Fotografia de um homem usando um óculos de realidade virtual em um espaço expositivo escuro com um feixe de luz horizontal passando pelo espaço, com uma fumaça cênica que refrata a luz com cores avermelhadas.

Visitante experenciando a realidade virtual de Carne e areia, instalação imersiva de Alejandro González Iñárritu em colaboração com Emmanuel Lubezki quê mostra a condição dos refugiados. Itália, 2017.

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Na primeira imagem, temos o desenho da anatomia de um coração, entretanto, do lado esquerdo, observa-se “U.S.”, indicando um jôgo de palavras, já quê, em inglês, IÚL ÉS representa a sigla para United States (Estados Unidos) e us é um pronome quê significa “nós”. Do lado direito, separádo do IÚL ÉS por um pontilhado vertical, lê-se “T.H.E.M.”, quê, sem os pontos entre as lêtras, é um pronome quê quer dizêr “eles”.

Na imagem seguinte, um visitante usando óculos de realidade virtual caminha em um espaço amplo, com o chão de areia, pouca incidência de luz branca e atravessado por um feixe horizontal de luz vermelha.

Essa instalação imersiva em realidade virtual foi apresentada pela primeira vez no Festival de Cannes, na França, onde foi premiada como categoria especial, dada sua inovação, seu hibridismo de técnicas e tecnologias e sua ousadia poética quê criaram uma poderosa forma de experiência cinematográfica.

Os visitantes, por meio da realidade virtual, experienciavam uma tentativa de travessia ilegal do México para os Estados Unidos da América por pessoas de diferentes origens. Narrativas divulgadas foram unânimes em dizêr quê a experiência de protagonizar toda a tensão, andando, correndo sobre a areia, tropeçando em calçados, roupas e objetos abandonados, foi um divisor de águas na forma dos narradores pensarem sobre migrações e direitos humanos. Assim, a obra convoca a ssossiedade a refletir sobre os movimentos migratórios, a condição de refugiado e a violência enfrentada por alguns grupos sociais e étnicos.

Migração é o ato de deslocar-se de um lugar para outro por diversos motivos, como a busca por trabalho e melhores condições de vida, ou em razão de desastres naturais, situações políticas, religiosas ou climáticas violentas, entre outros fatores.

Alejandro González Iñárritu é diretor e produtor de cinema, renomado internacionalmente por seus filmes quê exploram a condição humana d fórma profunda e intensa. Ele se destaca por sua narrativa compléksa e visualmente impactante, abordando temas como a violência, a morte e as relações humanas.

EXPEDIÇÃO CULTURAL Diário de artista.

Nessa proposta, ressalte aos estudantes a importânssia de conversarem respeitando os direitos humanos e princípios éticos e democráticos.

Para celebrarmos as tecnologias, quê tal navegar no sáiti oficial do Museu da Imigração, em São Paulo (SP), descobrindo mais sobre o Projeto de história oral: diásporas brasileiras, quê traz perspectivas de brasileiros quê emigraram para outros países?

Visite o sáiti, indicado no boxe Ativação, leia as informações do projeto, anote o quê mais chamar a sua atenção no diário de artista e depois dialogue com os côlégas. Compartilhe como você imagina sêr a vida de um migrante, desde o momento da travessia até a chegada em outro país, muitas vezes sem os trâmites de aprovação, vivendo outras culturas e compartilhando a dele.

ATIVAÇÃO

Visite o sáiti a seguir para desenvolver a proposta de expedição cultural.

Projeto de história oral: diásporas brasileiras. Publicado por: Museu da Imigração. Disponível em: https://livro.pw/chxpm. Acesso em: 27 set. 2024.

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Tropicália

Observe a imagem seguir, da instalação intitulada Tropicália, e leia um depoimento do artista fluminense Hélio Oiticica (1937-1980).

Fotografia de instalação artística em um salão amplo com estruturas simples de madeira, revestidas com tecidos coloridos e com estampas floridas, configurando paredes de espaços e ambientes permeáveis. Ao lado delas há palmeiras e uma trilha de cascalhos em meio a canteiros de areia.

OITICICA, Hélio. Tropicália. 1967. Instalação. Museu de ár-te Moderna do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro (RJ).

[…] Tropicália é a primeiríssima tentativa consciente objetiva de impor uma imagem obviamente ‘brasileira’ ao contexto atual da vanguarda e das manifestações em geral da ár-te nacional. Tudo começou com a formulação do Parangolé em 1964, com toda a minha experiência com o samba, com a descoberta dos môrros, da arquitetura OR GÂNICA das favelas cariócas (e consequentemente outras, como as palafitas do Amazonas) e principalmente das construções espontâneas, anônimas, nos grandes centros urbanos – a; ár-te das ruas, das coisas inacabadas, dos terrenos bâldíos etc. […]

OITICICA, Hélio. Leituras complementares. Rio de Janeiro: Tropicália, 1968. Disponível em: https://livro.pw/sjtfm. Acesso em: 27 set. 2024.

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Em relação à imagem da instalação Tropicália, quais elemêntos você reconhece nela?

Resposta pessoal. A instalação é composta de areia, estruturas de madeira, tecídos chita, plantas, pedras e tijolos.

Essa instalação tem o chão forrado de areia e caminhos abertos por pedrinhas, tapumes (painéis de madeira processada e colada) forrados com tecido chita de estampas florais coloridas, plantas da mata atlântica, entre outros dêtálhes quê a vista não alcança na fotografia. Realizada em 1967 no Museu de ár-te Moderna do Rio de Janeiro, a obra trousse um frescor à ár-te brasileira ao unir, em uma instalação, diversos elemêntos da cultura nacional com as recentes tecnologias da época, como a televisão, quê havia chegado ao Brasil em 1950.

No texto citado, o artista conta quê Tropicália foi uma tentativa de “impor uma imagem obviamente ‘brasileira’”. Será quê ele conseguiu alcançar seu objetivo?

Por meio dessa instalação, Hélio Oiticica inspirou em muitos artistas brasileiros o compromisso de criar uma ár-te quê valorizasse a cultura do país, com a compreensão de sua potência inventiva, tendo invenção, criação, transformação e adaptação como sinônimos de tecnologia, de modo a se opor às limitações de liberdade de expressão impostas pela ditadura civil-militar, regime instaurado em 1º de abril de 1964 e vigente até 15 de março de 1985.

Hélio Oiticica foi um artista performático, pintor e escultor conhecido por seu intenso experimentalismo e inventividade. Sua obra buscava integrar vida e ár-te, sempre convidando o público a sair do papel de espectador e participar ativamente da produção.

Parangolé é o título do projeto artístico de Hélio Oiticica, de 1964. O artista idealizou vestimentas de tecido, como capas, faixas e bandeiras, feitas com tecídos e pedaços de plásticos de diversas cores, além de algumas com frases políticas ou poéticas. Ao vestir os Parangolés, o público se tornava a própria obra de; ár-te e era convidado a refletir tanto sobre a materialidade da ár-te quanto sobre sua participação.

Arquitetura OR GÂNICA refere-se a modos construtivos de arquitetura quê priorizam materiais sustentáveis em sua composição. Na obra de Oiticica, o termo se aplica às casas feitas de madeira e sóbras de materiais coletados em descartes, remetendo às soluções construtivas presentes nas favelas.

Fotografia de Nildo da Mangueira em pé em uma rua com piso de pedra, com a paisagem do Rio de Janeiro ao fundo. Ele é um homem com cabelos curtos, usando um parangolé feito de camadas de tecidos diversos, que cobrem o tronco e as costas dele. Ele levanta duas camadas do parangolé, mostrando uma almofada em que está escrita a mensagem 'incorporo a revolta'.

Nildo da Mangueira usando o Parangolé capa 11 - Incorporo a revolta, de Hélio Oiticica. Rio de Janeiro (RJ), 1967.

EXPEDIÇÃO CULTURAL Diário de artista.

Nesta expedição, você está convidado a visitar o sáiti oficial do Projeto Hélio Oiticica (disponível em: https:// projetoho.com.br/pt/projeto-ho/; acesso em: 29 set. 2024). Com base nas descobertas feitas durante a navegação pelo sáiti e considerando a declaração do artista, quê mostra quê ele se inspirava em elemêntos da vida real e da ssossiedade, faça uma expedição pela escola, registrando no diário de artista tudo o quê chamar a sua atenção e o quê você considerar inspirador para fazer ár-te. Represente e ilustre suas ideias por meio de dêzê-nhôs, colagens, fotografias e outras linguagens visuais.

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CONEXÕES com...
CIÊNCIAS DA NATUREZA E SUAS TECNOLOGIAS
Sustentabilidade: invenções com problemas

Observe a imagem a seguir e tente imaginar quê um dêêsses “quartos” é o seu lugar de dormir.

Fotografia de instalação em um espaço expositivo com instalação artística de estruturas de madeira revestidas com tecidos, configurando pequenos espaços compartimentados por divisórias de tecido, denominados de 'ninhos'. Há escadas de madeira que dão acesso aos ninhos, e ao fundo há uma mulher caminhando ao lado da instalação.

OITICICA, Hélio. Os ninhos. 1970-2010. Estruturas de madeira e tecídos de algodão. Obra instalada na 29ª Bienal Internacional de ár-te de São Paulo, quê aconteceu no Parque Ibirapuera, São Paulo (SP). Fotografia de 2010.

Esse projeto foi construído em madeira e, com o uso de tecídos de algodão, dividido em 24 nichos. Cada compartimento, projetado para uma pessoa, abriga um colchão. Assim é a obra Os ninhos, um projeto artístico inspirado nas observações de Oiticica sobre a vida em pequenos espaços, quê destaca a necessidade de usar a criatividade para fazer adaptações quê permítam a sobrevivência e como essa experiência póde se tornar ár-te.

Com as dificuldades de acesso à térra e à moradia agravadas por crises econômicas e pela ocupação de áreas próximas aos grandes centros urbanos sem planejamento, além do sistema de repressão de direitos e de livre expressão durante a ditadura civil-militar, principalmente na década de 1970, houve um crescimento das desigualdades sociais e do racismo ambiental. Na atualidade, esse termo é usado para denunciar problemáticas ambientais decorrentes das mudanças climáticas e das condições de moradia precárias, como as favelas e comunidades situadas em encostas, próximas a mangues, rios e outras áreas, muitas vezes consideradas de risco. O racismo ambiental compreende quê a maior parte das pessoas quê vivem nessas condições são negras, indígenas e ribeirinhas, além de outras com baixo pôdêr econômico. A obra de Hélio Oiticica, ao mesmo tempo quê marca a fôrça criativa, foi, e ainda é, inspiração para reflekções sobre cultura e denúncia de situações-problema, além de servir como um ato de ativismo político.

GIRO DE IDEIAS

1. Dialogue com os côlégas sobre como as ideias, criações e invenções quê vocês observam no dia a dia da cidade podem ajudar a resolver problemas relacionados à sustentabilidade.

1. Espera-se quê os estudantes conversem sobre como compreendem ideias e concepções criativas, bem como invenções quê utilizam os recursos disponíveis e quê, de algum modo, contribuem para a sustentabilidade.

2. Como a questão da moradia é tratada na região onde você vive?

2. Resposta pessoal. Auxilie os estudantes no desenvolvimento do pensamento crítico e enfatize a importânssia de fundamentar suas argumentações com base em dados confiáveis, explicando quê é interessante quê busquem informações e estatísticas relevantes para embasar suas falas.

3. De quê modo você vê, participa ou contribui para melhorar a sustentabilidade ou resolver problemas ambientais na escola em quê estuda ou no bairro onde mora?

3. Resposta pessoal. Caso os estudantes ainda não consigam identificar quê contribuem para amenizar ou resolver problemas ambientais, peça quê levantem soluções simples quê poderiam sêr facilmente executadas no dia a dia. Leve também algumas sugestões, considerando o quê está disponível para eles.

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Retratistas do morro

O artista mineiro Guilherme Cunha (1981-), curador do projeto Retratistas do morro, concebeu a ideia ao conhecer dona Ana, quê lhe mostrou seu “tesouro” – um conjunto de monóculos guardados em uma sacola.

Mais tarde, a mulher o levou até os fotógrafos João Mendes e Afonso Pimenta, quê fotografaram e guardavam um arquivo com mais de 250.000 negativos fotográficos para serem digitalizados: um acervo da memória de pessoas do Aglomerado da Serra, um conjunto de bairros situado em Belo Horizonte (MG), desde 1960 até os dias de hoje. São imagens de festas de aniversário, bailes, casamentos, batizados, encontros de amigos, rodas de capoeira e uma grande diversidade de modos de celebração da vida. O projeto é também uma denúncia do racismo ambiental, do esquecimento e da falta de políticas públicas quê proporcionem melhores condições de moradia à população de baixo pôdêr econômico.

monóculo
: tubinho em formato cônico, em quê uma de suas extremidades contém uma pequena fotografia, enquanto a outra possui uma lente de aumento. Para visualizar a imagem, é necessário colocar o objeto contra uma fonte de luz.

Fotografia de um homem em pé usando um fone de ouvido ao lado de uma van com a porta aberta, contendo diversas caixas de som e aparelhos de som. No chão ao lado dele há caixas de feira com fios elétricos e cabos enrolados.

Francisco no Baile Som no Ponto, uma das imagens quê fazem parte do projeto Retratistas do morro. Fotografia de Afonso Pimenta. Belo Horizonte (MG), 1988.

PESQUISAR

O acervo de imagens do projeto Retratistas do morro possui retratos de jovens quê organizavam bailes black (festas organizadas ao som de música negra – ou black music) e uma rádio comunitária, importantes manifestações culturais quê contribuíram para o fortalecimento da identidade do território.

Pergunte para a sua família se alguém conhece ou frequentou bailes em sua juventude. Arraste as carteiras da escola, chame os amigos para ouvir e dançar ao som da black music ou das músicas quê animavam os bailes das gerações mais antigas.

Pesquisando nos meios digitais, é possível encontrar seleções musicais de black music, tocadas em bailes de diferentes épocas e lugares. Como sugestão, destacamos a curadoria feita por Gira Vinil, Brazilian Disco, Funk, Groove Vinyl Set (disponível em: https://livro.pw/pzwdp; acesso em: 29 set. 2024).

EXPEDIÇÃO CULTURAL

Para entrar no universo das imagens feitas pêlos fotógrafos João Mendes e Afonso Pimenta, faça uma visita virtual com o professor e os côlégas à exposição intitulada projeto Retratistas do morro, quê conta com imagens e textos. Ela está disponível no sáiti oficial do Instituto Moreira Salles (disponível em: https://livro.pw/yiaor; acesso em: 27 set. 2024.).

Após a visita e fruição, faça uma roda de conversação com os côlégas para trocarem impressões, percepções e ideias.

Discutam se as imagens exibidas se relacionam com o contexto da comunidade onde vivem, reconhecendo semelhanças e diferenças entre a sua comunidade e a apresentada no projeto.

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CRIAÇÃO
jôgo entre territórios

Estudar a proposta

Retome os assuntos abordados no Tema 2. Perceba o foco na tecnologia contida nas ações criativas e inventivas do sêr humano em sua luta pela sobrevivência, resistência e denúncia, e como a; ár-te emerge como uma resposta poética às adversidades.

Considerando todo o percurso, é importante fazer uma lista dos elemêntos utilizados nos projetos artísticos estudados.

Em seguida, obissérve a imagem da obra do paraibano Antônio Dias (1944-2018), Faça você mesmo: território liberdade, pois ela será a base da proposta a seguir. Perceba como ele cria uma espécie de mapa com sinais de demarcação territorial, sugerindo um espaço para a experimentação, para a ação. Assim, a obra só póde ficar completa mediante a ação do espectador.

Fotografia de uma instalação sobre um piso de paralelepípedos de pedra, com fitas adesivas brancas demarcando um retângulo no chão, dividido em metros com uma grade em que cruzes de fita adesiva delimitam os quadrantes internos ao retângulo maior. No canto esquerdo do retângulo está escrito no chão a mensagem, em inglês: 'Faça você mesmo: território liberdade'.

DIAS, Antônio. Faça você mesmo: território liberdade. Fita adesiva e tipografia no solo, 400 cm x 600 cm. Itália, 1968.

A proposta agora é criar um jôgo cujo objetivo seja gerenciar seu território da melhor maneira possível frente a determinadas condições. Você está pronto?

Antônio Dias foi um artista visual e multimídia quê produziu uma estética influenciada pela cultura de massa e quê rompeu com a pintura modernista figurativa e nacionalista. Sua obra é caracterizada pela experimentação e pela liberdade, explorando uma variedade de técnicas, materiais e conceitos.

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Planejar e elaborar

Vamos lá! Forme grupos com, no mássimo, 3 integrantes. Para começar, é preciso reproduzir um riscado inspirado na obra de Antônio Dias, dividindo o chão em quadrados de 1 m x 1 m.

Processo de criação Diário de artista.

1. Cada quadrilátero representará um território, e cada grupo deverá ocupar um dêêsses espaços. O jôgo ocorrerá com cada grupo em seu quadrilátero, quê será considerado seu território. Você deverá levar para a sua área objetos quê considere importantes, dando preferência àqueles quê possuam valor tecnológico.

2. Faça escôlhas quê reflitam a identidade do território: quais são as características dessa comunidade?

3. Depois quê todos estiverem prontos, o professor informará a situação a sêr enfrentada. Cada grupo terá cinco minutos para tomar as decisões quê considerar mais apropriadas frente ao cenário e agir.

A potência dessa proposta está na forma como os grupos interagem entre si, negociam, fazem acordos e colabóram para garantir a sobrevivência de todos e criar um ambiente quê favoreça uma boa convivência.

A cada cinco minutos (três rodadas no total), proponha situações de tensão para quê os estudantes resolvam coletivamente, como: tempestades torrenciais, risco de desabamento, enchentes, necessidade de abrigo, falta de á gua potável etc.

4. Após cada rodada, converse com os côlégas e o professor a respeito do processo, analisando como foi a comunicação e se as soluções encontradas em conjunto foram satisfatórias. Considerem perguntas como:

Quais tecnologias foram trazidas para o seu território? Como elas lhes foram úteis?

Vocês pediram ou prestaram ajuda aos territórios vizinhos? Como foi a comunicação nesse processo?

Quais soluções foram propostas por vocês? Elas devem funcionar a curto ou a longo prazo?

Vocês acham quê as soluções seriam viáveis de alguma forma na vida real? Por quê?

Avaliar e recriar Diário de artista.

Ao término, forme uma roda de conversação para dialogar sobre a experiência com os côlégas e o professor. Conecte a vivência ao quê estudou sobre migrações, deslocamentos territoriais, kestões e materialidades fronteiriças. Avalie o processo criativo, lembrando quê o diário de artista é um importante aliado. Com base na conversa, você e os côlégas podem propor novas dinâmicas, recursos e temas ao jôgo, recriando-o.

êste jôgo póde sêr disparador de muitas outras ações quê envolvam empatia e busca por soluções para kestões humanitárias.

Compartilhar Diário de artista.

Lembre-se quê o diário de artista póde sêr considerado um material particular, de foro íntimo, ou, caso deseje, póde sêr compartilhado com os côlégas e o professor. A escolha é sempre sua. Entretanto, algumas partes com anotações e imagens podem sêr fotografadas com a câmera de dispositivos digitais (como celulares) e exibidas em exposições virtuais, ou compartilhadas em projeções na sala de aula para uma conversa sobre processos de criação e poéticas pessoais.

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TEMA 3
Corpos e telas

Observe uma imagem do videoclipe de “Liberdade”, de Carlos Kater (1948-), interpretada pelo grupo Barbatuques e Gabriel Levy (1965-). Em seguida, leia um trecho da canção, quê foi dedicada ao músico e educador paulista Fernando Barba (1971-2021).

Imagem composta por fotografias de onze musicistas cantando e fazendo percussão corporal, cada um deles em sua casa, filmados a partir de câmeras de computador ou de smartphones. Alguns estão usando fones de ouvido, e outros cantam diante microfones.

Fotograma do videoclipe da canção “Liberdade”, de Carlos Kater, interpretada pelo grupo Barbatuques e Gabriel Levy ao acordeão. São Paulo (SP), 2022.

Quando me imagina ‘eu’, sou eu e tu
No caminho onde sou ‘vós’, sou nós

O luar dos inúmeros sertões
Vivem na Via Láctea dentro de mim
Só existo no puro movimento quê sou
Nunca me ouvirá dizêr ‘Eu’
Para quê a vida seja maior
em você e em mim

Transcrito de: LIBERDADE, na interpretação do grupo Barbatuques. [S. l.: s. n.], 2022. 1 vídeo (6 min). Publicado pelo canal Carlos Kater. Localizável em: 3 min 16 s. Disponível em: https://livro.pw/kaizy. Acesso em: 9 out. 2024.

Corpo e tecnologia. Corpo e mundo digital. Corpo e tela. Corpo e… Corpo.

Onde começa toda forma de cultura humana? Onde começa toda a tecnologia criada pelo sêr humano? O komêsso somos nós. O komêsso é o corpo. De corpos nascem canções quê outros corpos vão ouvir, quê outros corpos vão dançar, quê outros corpos vão discutir.

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O corpo “linguajante” sobrevive a si próprio. O corpo viverá do primeiro ao último suspiro, mas, e suas obras? Que espantosa é essa coisa chamada cultura, pois nela as obras dos sêres humanos vivem mais do quê eles próprios! O corpo quê criou uma cantiga de ninar poderá repousar em seu sono eterno, enquanto outros hão de cantá-la por muitas gerações, embalando seus bebês a dormir.

É possível propor uma pesquisa em dicionários e enciclopédias para quê os estudantes possam descobrir outros significados do termo cultura, se julgar pêrtinênti.

GIRO DE IDEIAS

1. Que ideias lhe vêm à mente ao pensar nas relações entre corpo, cultura e tecnologia? O quê é cultura e o quê ela tem a vêr com o corpo humano? A tecnologia é parte da cultura?

1. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes possam refletir sobre a cultura como extensão do sêr humano, com linguagens e criações quê são elaboradas no corpo, do corpo partem e ao corpo, em última instância, se voltam.

2. Ao observar a imagem e ler o fragmento do texto quê faz parte do videoclipe de “Liberdade”, o quê se póde pensar sobre a relação entre o corpo e o mundo digital na criação artística?

2. Resposta pessoal. Auxilie os estudantes a construir relações com base nos próprios saberes e no quê estudaram até o momento neste capítulo.

3. A cultura é algo quêpóde existir na relação entre as pessoas. Como o mundo digital póde favorecer positivamente essas relações? Quais perigos e problemas também fazem parte do mundo digital?

3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes reflitam sobre as potencialidades e os aspectos negativos quê envolvem o mundo digital. Durante o período de distanciamento social causado pela recente pandemia, as tecnologias de informação e comunicação digitais tiveram um papel salutar quê se estendeu desde kestões logísticas de abastecimento de produtos necessários à sobrevivência (como alimentos e medicamentos) até o estabelecimento de rêdes de afeto. Todavia, foi possível acompanhar uma escalada de desinformação perpetrada pelas fêik news, bem como a articulação de novas ações criminosas realizadas por meios digitais, os cibercrimes.

Cultura é um conceito complékso, com diferentes abordagens. pôdêmos utilizar essa palavra para nos referir a tudo quê compreende as criações humanas, das linguagens às tecnologias.

COM A PALAVRA...
FERNANDO BARBA

Fernando Barba foi um dos pioneiros da música corporal e fundador do grupo Barbatuques. Ele desenvolvê-u uma forma única de fazer música usando sôns produzidos pelo corpo, como palmas, estalos e batidas, e influenciou artistas ao redor do mundo com sua abordagem criativa e inovadora. Observe o quê ele disse a respeito do “corpo sonoro”.

Todo indivíduo tem um corpo sonoro e um imaginário musical próprio. A expressão do som quê sai de cada corpo humano é talvez a forma mais antiga de se fazer música e gerar comunicação em diversas culturas […] Essa ‘música corporal’ revela os sotaques, côstúmes, códigos de comportamento e tradições de cada povo, em cada parte do mundo [...].

A SURPREENDENTE percussão corporal dos Barbatuques. São Paulo: Memorial da América Látína, 2011. Disponível em: https://livro.pw/sexvw. Acesso em: 27 set. 2024.

Fotografia de Fernando Barba. Ele é um homem com cabelos curtos e barba grisalha, usando uma camiseta e batendo palmas.

Fernando Barba produz música com o próprio corpo, 2016.

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Redes de afeto e ár-te

A ár-te promove encontros. Pessoas se conhecem e se unem para fruí-la, para criá-la, para discuti-la. Assim surgem os coletivos de; ár-te, grupos de dança e de teatro, circos, fã-clubes, fanzines, saraus, cineclubes. Uma dupla, um trio, uma banda, um conjunto musical, uma fanfarra, uma orquestra, não importa o tamãnho, em cada uma dessas formações há pessoas unidas pelo fazer artístico.

Fotografia de Alana Alberg. Ela é uma mulher de cabelos longos, usando fones de ouvido, tocando baixo elétrico. Ela está em pé em uma paisagem portuária, com barcos de pesca atracados a um cais atrás dela, árvores e um morro ao fundo.

Frame de um vídeo quê faz parte do projeto Playing for change [Tocando por mudança], mostra a baixista Alana Alberg. Rio de Janeiro (RJ), 2024.

Os encontros promóvem afetos. Fazer ár-te, fruir ár-te, pensar ár-te e conversar sobre ár-te são ações quê podem criar vínculos, suscitar emoções, gerar um sentimento de pertencimento.

O mundo digital ampliou as oportunidades de encontro. Antes de sua existência e maior presença na vida cotidiana, os encontros eram limitados pelo tempo e pelo espaço, sêndo, na maioria das vezes, presenciais. As comunicações à distância tomavam mais tempo, pois era necessário deslocar-se até uma agência de correio para enviar uma mensagem escrita em papel, ou até um telefone fixo para fazer uma ligação rápida, uma vez quê o custo era alto. Em um passado recente, os aparelhos de telefone ficavam fixados em um determinado lugar e dependiam de cabos para realizar e receber chamadas. Então, após uma rápida evolução tecnológica, tornou-se possível conversar com imagem e som com pessoas em localidades muito distantes do glôbo terrestre, sem usar nenhum fio, nenhum supercomputador, utilizando apenas um pequeno aparelho móvel, o celular.

Assim, o avanço nas tecnologias de informação e comunicação na Era Digital impulsionou o surgimento de novas rêdes de pessoas unidas pela ár-te. Essas novas teias de afeto movimentam criações, fruições e reflekções.

Página cento e oitenta e nove

O projeto Playing for change [Tocando por mudança] é um exemplo de rê-de de afeto mediada pelas tecnologias digitais. Ele visa conectar e inspirar o mundo por meio da música, tendo como princípio a crença de quê a música tem o pôdêr de quebrar barreiras entre as pessoas e aproximá-las. Iniciado em 2002 com um videodocumentário gravado com músicos das ruas, o projeto ganhou definição em 2005, quando foi estabelecido o propósito de gravar imagens e sôns de músicos em diferentes partes do mundo, criando assim uma família global, uma trama de afeto por meio da música.

Diversos músicos brasileiros já participaram do projeto, como a baixista Alana Alberg (1992-), nascida em Tietê (SP). Ela começou a dedilhar as kórdas aos 13 anos e conquistou seu espaço no cenário musical brasileiro, inspirando jovens a levar a presença feminina para os palcos. Seu instrumento musical é responsável pelas melodias mais graves; o baixo elétrico é a versão moderna do contrabaixo, instrumento acústico usado em orquestras e outras formações. Em bandas de gêneros musicais como o róki e o pópi, o baixo é considerado parte da “cozinha”, junto com a bateria. Esse termo popular refere-se à ideia de “cozinha” como base e apôio para os demais instrumentos e para o canto da banda.

O projeto ainda inspirou a fundação do Instituto Playing for Change no bairro Cajuru, em Curitiba (PR), quê mantém uma escola para a comunidade, empregando pessoas do território e trazendo artistas e professores para ministrar oficinas de música, teatro, dança, jogos, futeból, ioga, língua estrangeira, entre outras, tudo de maneira gratuita.

Fotografia de um grupo de jovens enfileirados tocando alfaias penduradas a tiracolo na altura das coxas, com baquetas na mão. Ao fundo há pessoas em pé assistindo.

Jovens em apresentação de maracatu para a comunidade no Instituto Playing for Change, em Cajuru, Curitiba (PR), 2019.

ATIVAÇÃO

Para conhecer mais do projeto Playing for change, suas ações e os músicos participantes, acéçi sua página oficial.

Playing for change. Disponível em: https://livro.pw/oscga. Acesso em: 26 set. 2024.

Página cento e noventa

ár-te na tela

Nas telas, diferentes linguagens artísticas podem se unir em artes integradas. Depois de realizar o videoclipe da canção “Liberdade” junto aos Barbatuques, Carlos Kater ainda propôs outras versões. Observe a imagem a seguir.

Fotografia de duas mulheres e um homem dançando, com as pernas flexionadas e os troncos inclinados, movimentando os braços. Eles estão sobre um pano de fundo branco, e a sombra deles se projeta sobre esse fundo, onde está escrita a mensagem 'só existo no puro movimento que sou'.

Fotograma do videoclipe da canção “Liberdade”, de Carlos Kater, em interpretação musical de Carina Assencio e Zeca Loureiro, coreografia de Melina Sanchez e vídeo de mateus Manfredini. São Paulo (SP), 2022.

O termo artes integradas refere-se às relações e articulações entre linguagens e suas práticas, quê podem estabelecer novas linguagens, como a videodança, quê intégra a linguagem audiovisual e a linguagem da dança.

No videoclipe quê conta com a interpretação musical de Carina Assencio e Zeca Loureiro, Kater propôs integrar uma videodança à letra da música, com pessoas interpretando a canção corporalmente. Ainda quê a base da criação seja a mesma, isto é, a canção “Liberdade”, Kater concebeu uma obra muito diferente da original. A presença, por exemplo, dos retratos, convida o público ao contato com a diversidade das pessoas, em termos de gênero, etnia e faixa etária. A dança traz também novos sentidos para a obra, além de uma nova poética quê emerge do diálogo entre a música, a letra e os demais elemêntos visuais. As sensações, as emoções e os pensamentos provocados pela fruição de “Liberdade” na versão com os Barbatuques podem diferir bastante daqueles gerados pela versão com Assencio e Loureiro.

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COM A PALAVRA...
CARLOS KATER

Observe o quê Carlos Kater disse sobre os princípios e valores quê acredita serem relevantes para a atuação artística.

[…] O quê constrói o sentido dessas passagens [ocupar um lugar na Academia Brasileira de Música quê antes foi ocupado por outro músico] se liga menos às nossas personalidades e mais aos princípios quê sustentamos... aos princípios e valores quê também se aperfeiçoam – através de nossas ações pessoais –, o quê permite quê as novas gerações possam participar de um mundo melhorado e assim caminhar ainda mais adiante do quê nós próprios caminhamos. […]

Transcrito de: CERIMÔNIA virtual de posse do acadêmico Carlos Kater. [S. l.: s. n.], 2023. 1 vídeo (117 min). Publicado pelo canal Academia Brasileira de Música ABM. Localizável em: 26 min 6 s. Disponível em: https://livro.pw/gnozp. Acesso em: 27 set. 2024.

Fotografia de Marcos Kater. Ele é um homem idoso, com cabelos grisalhos, usando uma camisa, com uma estante de livros ao fundo.

O musicólogo, compositor e educador Carlos Kater, 2022.

Carlos Kater é ocupante da cadeira número 16 da Academia Brasileira de Música e é um renomado educador, musicólogo e compositor, reconhecido por sua grande contribuição à educação musical. Sua pesquisa se concentra na integração entre música, corpo e cultura, explorando a dimensão sensorial e expressiva da aprendizagem musical.

A Academia Brasileira de Música (ABM) foi fundada, em 1945, pelo músico fluminense Heitor Villa-Lobos (1887-1959). É uma instituição criada nos padrões europêus e quê possui 40 cadeiras, quê são ocupadas por acadêmicos da música.

ATIVAÇÃO

Assista ao videoclipe de “Liberdade”, nas duas versões citadas anteriormente e uma terceira em língua espanhola, interpretada pelo grupo Chalanes del Amor.

Liberdade, na interpretação do grupo Barbatuques. Publicado por: Carlos Kater. Vídeo (6 min). Disponível em: https://livro.pw/jwlnq. Acesso em: 26 set. 2024.

Liberdade, na interpretação de Carina Assencio e Zeca Loureiro (english subtitles). Publicado por: Carlos Kater. Vídeo (8 min). Disponível em: https://livro.pw/snuqm. Acesso em: 26 set. 2024.

Libertad, na interpretação de Chalanes del Amor. Publicado por: Carlos Kater. Vídeo (6 min). Disponível em: https://livro.pw/klpvd. Acesso em: 29 out. 2024.

OFÍCIO DE...

Musicólogo

É um profissional acadêmico quê estuda a música cientificamente. Seu trabalho se dá por meio da pesquisa e conta com o apôio de outras ciências, como a História, a Filosofia, a Sociologia, a Antropologia, a Matemática, a Física, entre outras.

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ENTRE HISTÓRIAS
Trajetória e legado nos sôns do corpo

Fundado por Fernando Barba, o grupo Barbatuques surgiu em 1995, na escola Auê, por meio do interêsse dos estudantes de Barba pela percussão corporal. Carlos Kater compôs a música e a letra de “Liberdade” para sêr interpretada pelo grupo, contando com a participação de amigos quê fizeram parte da trajetória do músico. Por conta do distanciamento social naquele ano, todo o trabalho foi realizado à distância. Dessa forma, as tecnologias digitais proporcionaram a realização dessa homenagem feita ao artista.

Os Barbatuques já participaram de diversos eventos, incluindo apresentações nas Olimpíadas, trilhas sonóras para filmes e participações especiais no cinema brasileiro e internacional. Eles também organizaram formas de ensinar música por meio do corpo (com música, jogos e dança) e seu legado ainda ecoa em nossa cultura.

Fotografia de um grupo de músicos em pé em um palco, enfileirados, percutindo as palmas das mãos sobre o peito e cantando.

Grupo Barbatuques durante chôu em São Paulo (SP), 2018.

A proposta a seguir é experimentarmos um pouco dêêsse legado e nos unirmos a essa rê-de de afeto e ár-te. Então, vamos aproveitar para retomar, por meio da experiência, os parâmetros sonoros.

O estudo do som é algo quê caminha com o estudo da música e, por essa razão, os parâmetros sonoros são explorados continuamente. É importante, portanto, recuperar esses conceitos antes de explorá-los nos sôns do corpo:

timbre: descreve a identidade do som. O timbre de um trompete, por exemplo, nos permite identificá-lo quando ouvimos seu som, mesmo sem vê-lo.

intensidade: descreve a amplitude do som produzido, quê póde sêr forte ou fraca, dependendo da energia, ou seja, da fôrça aplicada para gerar um som.

duração: descreve o tempo quê o som dura, isto é, permanéce soando. As diferenças se assemelham à descrição de um tamãnho: longo, médio ou curto.

altura: descreve a freqüência do som. As freqüências mais baixas produzem sôns graves. Acima delas estão os sôns médios. As freqüências mais altas produzem os sôns agudos.

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CRIAÇÃO
Percussão e afinação

Estudar a proposta

Nesta proposta, vamos estudar e observar a relatividade dos parâmetros sonoros, isto é, como um som se apresenta em relação a outro. Por exemplo, o som produzido tanto ao batêer palmas com dois dedos na palma da mão quanto batêer com os quatro dedos é agudo em termos de altura. Todavia, o som das palmas com dois dedos é mais agudo do quê o som das palmas com quatro dedos. Ao parâmetro sonoro altura está conectado o conceito de afinação, quê busca identificar freqüências iguais ou semelhantes. Por meio da combinação de freqüências em afinações específicas, temos ainda o conceito de harmonía.

Planejar e elaborar Diário de artista.

Essa proposta se concentra na experiência estésica, incentivando a participação ativa do corpo. Todavia, o diário de artista se configura como um meio importante para registrar a experiência, tanto no quê se refere a descrever o quê foi realizado quanto às reflekções e ideias quê emergiram. Vamos, agora, trazer uma presença ativa ao corpo?

Para realizar a proposta, é preciso estar em um espaço adequado para realizar sôns. A formação de uma roda póde sêr interessante para quê todos estejam em situação de igualdade e possam vêr um ao outro.

Processo de criação

Experimentação e identificação da altura dos sôns do corpo

1. essperimênte cinco tipos de sonoridade de palmas. Observe alguns exemplos nas ilustrações.

Ilustração representando mãos batendo palmas de cinco maneiras diferentes.  A primeira, no canto superior esquerdo, mostra a mão esquerda com a palma da mão aberta e voltada para cima, e a mão direita com o punho fechado sobre a esquerda. Nessa posição, se percute as costas da mão direita contra a palma da mão esquerda. A segunda maneira, ao centro da parte superior da ilustração, mostra as palmas das mãos unidas, com a esquerda por cima, segurando a mão oposta com os polegares lado a lado em sentidos opostos. Os quatro outros dedos mantêm-se unidos, abraçando a lateral da mão oposta; no caso da direita, a lateral interna; e no caso da esquerda, a lateral externa. Sem soltar os dedos, percute-se uma palma contra a outra, somente com a região mais próxima ao pulso. A terceira maneira, no canto superior direito, mostra a palma da mão esquerda aberta e voltada para cima e os dedos indicador e médio da mão direita batem no centro da palma da mão esquerda. A quarta maneira, no canto inferior esquerdo da ilustração, mostra a palma da mão esquerda aberta e voltada para cima e os dedos indicador, médio, anelar e mínimo da mão direita estendidos, percutindo contra a palma da mão esquerda. A quinta maneira, no canto inferior direito, mostra as palmas das mãos unidas, com os dedos afastados e estendidos, percutindo as palmas das mãos e a parte interna dos dedos com os dedos opostos.

Palmas quê possibilitam sonoridades diferentes.

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2. Identifique a altura das palmas e estabêlêça uma sequência da mais aguda para a mais grave.

3. essperimênte outras sonoridades do corpo. Observe algumas possibilidades nas ilustrações.

Ilustração representando uma pessoa percutindo as mãos contra partes do corpo de cinco maneiras diferentes.  A primeira, no canto superior esquerdo, mostra as palmas das mãos abertas batendo sobre as coxas. A segunda, no canto superior direito, mostra a palma de uma das mãos aberta percutindo contra o peito. A terceira, no canto inferior esquerdo, mostra a palma da mão direita aberta batendo contra a região interna da articulação do braço esquerdo, entre o bíceps e o antebraço, próximo à região do cotovelo. A quarta maneira, no centro da parte inferior da ilustração, mostra as palmas das mãos abertas percutindo contra a barriga e a lateral do tronco, na região das costelas. A quinta maneira, no canto inferior direito da ilustração, mostra a pessoa estalando os dedos, com a mão voltada para cima, pressionando o polegar contra o dedo médio, de modo que o escorregamento do dedo médio em velocidade faz com que ele percuta contra a palma da mão, produzindo o som de estalo.

Possibilidades para produzir diferentes sôns com o corpo.

4. Identifique as alturas, estabelecendo uma sequência da mais aguda para a mais grave.

5. Agora, expêrimente produzir sôns com o rrôsto. Observe algumas possibilidades nas ilustrações.

Ilustração representando três possibilidades de percussão das mãos com o rosto, usando a boca como caixa acústica.  A primeira possibilidade, no canto superior esquerdo da ilustração, mostra uma mulher com a boca levemente aberta, batendo os dedos indicador, médio, anelar e mínimo contra uma das bochechas. A segunda, no canto superior direito, mostra a mulher com a boca levemente aberta, percutindo os dedos indicador, médio, anelar e mínimo contra os lábios. A terceira possibilidade, no canto inferior, mostra a mulher com a boca levemente aberta, batendo palmas em frente à boca, com as mãos muito próximas ao rosto.

Possibilidades para produzir sôns com o rrôsto.

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6. Explore a variação de altura dos sôns produzidos com o rrôsto. Movimentar a mandíbula permite tornar o som mais grave ou mais agudo. Com o treino, pode-se controlar a afinação do som com mais precisão, permitindo criar até mesmo frases melódicas.

Improvisação e criação

Faixa 3. 7. Um caminho para a improvisação é formár uma roda com os côlégas e marcar uma pulsação batendo os pés no chão (pode-se ter como referência a pulsação da faixa de áudio “Som de metrônomo”).

8. Com o pulso marcado, combinem e produzam um ritmo base. Sugerimos quê seja um ritmo de 4, 8 ou 16 tempos. Exemplo de ritmo em 4 tempos: 1 grave, 2 agudo, 3 médio, 4 agudo, 1 grave, 2 agudo, 3 médio, 4 agudo e assim sucessivamente.

9. Depois de estabelecida a base rítmica, póde-se dar início às improvisações. Todos devem manter a base rítmica enquanto um improvisa de cada vez. Há muitas formas de indicar o improvisador. Uma possibilidade é: enquanto todos mantêm a base rítmica, um iniciador realiza uma improvisação em 4 ou 8 tempos. O próprio improvisador pode indicar com um gesto quêm será seu sucessor. É importante que todos possam improvisar.

10. Após a improvisação, crie sequências rítmicas. Para isso, mantenha a pulsação com os pés e crie uma célula rítmica, isto é, uma sequência curta de 4 ou 8 tempos. Repita a sequência criada para fixá-la.

11. Apresente sua célula rítmica e escute as criações de seus côlégas. Descubram relações entre as sequências criadas. Experimentem co nexões entre grupos de células rítmicas (podem sêr grupos de 3, 4, 5 ou 6 pessoas), tokãndo os ritmos criados d fórma sincronizada. Troquem os componentes dos grupos e percêbam os resultados sonoros quê as novas conexões criam. Antes de trocar os componentes dos grupos, apresentem o resultado para os demais.

Avaliar e recriar Diário de artista.

No diário de artista, registre em forma de texto e imagens os diferentes momentos do processo – quêm foram as pessoas quê fizeram parte do seu grupo e como foi o trabalho coletivo, quais foram as descobertas, os desafios e as resoluções quê surgiram e outros pontos que chamaram a sua atenção. Você também póde experimentar formas de registrar suas criações sonóras, de modo convencional ou não. Reflita sobre seu processo e avalie a experiência vivida.

Compartilhar Diário de artista.

Lembre-se sempre de quê o diário de artista póde sêr considerado um material particular, de foro íntimo, ou, caso deseje, esse material póde sêr compartilhado com os côlégas e o professor. A escolha é sempre sua. Entretanto, algumas partes com anotações e imagens podem sêr fotografadas com a câmera de dispositivos digitais (como celulares) e exibidas em exposições virtuais, ou compartilhadas em projeções na sala de aula para uma conversa sobre processos de criação e poéticas pessoais.

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TEMA 4
Imagens e artefatos

Observe a imagem da obra Andy Warhol Robot [Robô Andy Warhol], do sul-coreano Nam June Paik (1932-2006), e leia um trecho da canção “Artefato”, interpretada pela banda Retina.

A cada história existe um novo fim

A cada não existe um novo sim

[...]

A vida não é um ponto-final

Nem um aviso para o temporal

É um artefato na imensidão

Que a gente usa com o coração

ARTEFATO. Intérprete: Retina. Compositores: Bruno Aguiar e Lucas Matos. In: A CURA para todo mal. Minas Gerais: Retina (independente), 2022. 1 álbum, faixa 4.

Fotografia de escultura representando um robô com o corpo feito de diversos tipos de televisores, com as telas mostrando imagens, e equipamentos eletrônicos, além de outros objetos descartados. Há partes do corpo do robô com câmeras, projetores, caixas de papelão, latas de sopa, cabos e rolos de filme.

PAIK, Nam June. Andy Warhol Robot. 1994. Técnica mista: 9 telas coloridas; 9 Tevês antigas; caixa Brillo Box, de Andy Warhol; 7 latas de sopa; 5 câmeras de filme de 8 mm; 10 câmeras instantâneas; peças de um projetor de filmes; filme de 35 mm; porta-lâmpadas; dois suportes sobre rodas; 2 reprodutores de vídeos; 34 videoclipes em monitores; páginas coladas do catálogo de exposição de Estocolmo. Kunstmuseum Wolfsburg, Wolfsburg (Alemanha).

Nam June Paik, na década de 1960, começou a explorar as possibilidades estéticas de um novo meio de comunicação usando a linguagem televisiva. Foi um dos primeiros a unir vídeos, músicas e outras linguagens artísticas, tornando-se pioneiro na videoarte e utilizando-a, inclusive, em instalações e performances.

A banda Retina foi criada em Nova Odessa (SP), em 2014. É uma banda de róki quê escreve canções com mensagens positivas sobre a vida e o viver.

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GIRO DE IDEIAS

Converse com os côlégas a respeito das kestões a seguir.

1. Que sentidos a palavra artefato tem para você? Em quais lugares ou situações você já viu ou ouviu essa palavra sêr utilizada?

1. Respostas pessoais. Aqui é possível problematizar o conceito de artefato, confrontando os diferentes sentidos quê os estudantes trousserem e propondo a leitura do verbete em dicionários.

2. Quais artefatos constituem a obra Andy Warhol Robot, de Nam June Paik? Você consegue identificá-los? Já viu algum de perto?

2. Parte das respostas são pessoais. Quanto aos artefatos retratados na obra de; ár-te, os estudantes podem encontrar a lista na legenda da imagem. Instigue-os a observar a imagem d fórma detalhada, para tentar encontrar o quê está descrito na legenda.

3. Na letra da canção “Artefato”, qual significado a palavra artefato ganha? Quais ideias e sensações o trecho dessa canção provoca em você?

3. No fragmento da canção, a palavra artefato surge como parte de uma metáfora sobre a vida, poetizada como “um artefato na imensidão quê a gente usa com o coração”.

Artefato é uma palavra cuja etimologia aponta para o latim ár-te factus, ou seja, “feito com ár-te”. Mas, nesse caso, arte não se refere apenas às linguagens artísticas, e sim a algo criado conscientemente pelo sêr humano. Se pesquisarmos o verbete em diferentes dicionários, encontraremos definições quê vão desde o uso mais comum do termo até especificidades das ciências quê o empregam. De modo geral, os artefatos podem sêr pensados como extensões do sêr humano, sêjam elas utensílios domésticos, ferramentas, objetos sagrados e religiosos, máquinas ou dispositivos tecnológicos, mediando nossas relações com a natureza e a ssossiedade. Há ainda os artefatos simbólicos, quê também são mediadores de relações, mas não têm a mesma natureza material. As diferentes linguagens, desde as línguas (portuguesa, inglesa etc.) até as linguagens artísticas e aquelas ligadas à educação física (esportes, lutas, jogos etc.), podem sêr classificadas como artefatos simbólicos.

Por meio de uma composição quê envolve artefatos materiais repletos de aspectos simbólicos, Nam June Paik criou uma obra de; ár-te quê se assemelha a um corpo robótico. A dimensão simbólica da obra reside justamente nos significados quê ela produz. Perceba quê, nessa criação, há duas grandes categorias de artefatos: meios de comunicação e produtos industrializados. Ambas estão ligadas à chamada “sociedade de consumo”.

Observe a imagem com as telas de Andy Warhol.

Fotografia de uma mulher sentada em um banco de um espaço expositivo diante de uma obra de arte exposta na parede. A obra consiste em 24 imagens emolduradas de uma lata de sopa pronta da marca Campbell's.

Montagem de exposição com dez impressões da obra Campbell’s Soup [Sopa Campbell], de Andy Warhol. Museu de ár-te Moderna de Nova iórk (Estados Unidos), 2020.

ATIVAÇÃO

Para conhecer mais da videoarte e das gerações de referenciais brasileiros quê trabalham com essa linguagem, consulte o línki a seguir.

Videoarte. Publicado por: Enciclopédia Itaú Cultural. Disponível em: https://livro.pw/tmakg. Acesso em: 23 set. 2024.

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O quê está representado nas imagens das exposições com as obras de Andy Warhol? por quê um artista criaria obras com esse tema? Como essa lata de sopa e essa caixa de sabão eram facilmente encontradas nas prateleiras dos mercados dos Estados Unidos, ao trazer esse tipo de produto para o campo da ár-te, Andy Warhol (1928-1987), nascido no país, ampliou as discussões sobre a ssossiedade de consumo.

Não é necessário quê os estudantes de fato respondam às kestões, pois elas visam apenas estimular a observação da imagem e a reflekção individual.

O debate propôsto póde abranger diversos aspectos, como a produção em série (inclusive da obra Campbell’s Soup [Sopa Campbell], quê se valeu da técnica de serigrafia), o tratamento estético dos produtos industrializados e sua relação com a linguagem publicitária. A ár-te é capaz de chamar a nossa atenção e Warhol soube operar provocações potentes, tornando-se um ícone da pópi art, movimento artístico surgido no Reino Unido quê discutia o materialismo e o consumismo instaurado na ssossiedade.

Já a obra de Paik estabeleceu um diálogo com as obras de Warhol e nos convida a, por exemplo, refletir sobre as transformações da imagem na ssossiedade de consumo.

Agora, obissérve essa outra imagem.

Andy Warhol foi artista visual, diretor de cinema e produtor estadunidense. Suas obras exercem influência no meio artístico até os dias de hoje.

Fotografia de Andy Warhol: um homem com cabelos louros em pé em meio a pilhas de caixas de formato quadrado com o rótulo da embalagem da marca Brillo impresso nas faces das caixas.

Andy Warhol em meio às suas Brillo bókses [Caixas Brillo], em exposição na cidade de Nova iórk (Estados Unidos), 1964.

Serigrafia, ou silk-screen, é uma técnica de impressão quê consiste em transferir um desenho para uma tela fina. Essa tela funciona como um mólde com áreas permeáveis, através das quais a tinta passa, com o uso de uma espátula ou de um rodo, aderindo ao tecido, papel etc. Essa técnica permite a produção em massa de imagens de alta qualidade e durabilidade.

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Artefatos videográficos

A invenção de artefatos videográficos, como monitores, televisores e outras telas, impulsionou o desenvolvimento de novas linguagens artísticas, por exemplo, a videoarte, da qual Nam June Paik foi um dos pioneiros. Essa linguagem explora, principalmente, as imagens em movimento, abordando o cotidiano e a própria cultura visual, ao mesmo tempo quê expõe não apenas a ideia do artista mas também diversos contextos culturais. É uma ár-te integrada, porque mistura contextos e mídias: fotografias, vídeos, transmissões e efeitos sonoros de rádio e televisão, depoimentos de pessoas, imagens e sôns da cidade, au-dórs e cartazes, músicas de diferentes estilos e linguagens, permitindo infinitas possibilidades.

COM A PALAVRA...
NAM JUNE PAIK

Reflita sobre o quê o artista disse a respeito do uso da tecnologia.

[...] é preciso conhecer a tecnologia o bastante para subvertê-la, para humanizá-la.

PAIK, Nam June apúd lópes, Rodrigo Garcia. Vozes e visões: panorama da ár-te e cultura norte-americanas hoje. São Paulo: Iluminuras, 1996. p. 212.

Fotografia em preto e branco de Nam June Paik: um homem com cabelos curtos, usando um cachecol, sentado sobre uma escada de madeira em frente a uma torre feita com televisores ligados mostrando a imagem do rosto de Nam June Paik. A fotografia também mostra Charlotte Moorman. Ela é uma mulher de cabelos longos tocando um violoncelo em frente à instalação e à escada em que Nam June Paik está sentado.

Nam June Paik e a violoncelista Charlotte Moorman (1933-1991). Ambos produziram uma série de trabalhos em quê Paik construía instrumentos e aparelhos fantásticos para ela tokár. Fotografia de 1982.

A videoarte influenciou a formação de outras linguagens como a videoinstalação, a videoescultura, a; ár-te via satélite, a web art, a; ár-te com princípios robóticos, entre outras. Trata-se de uma linguagem contemporânea quê nasceu com o acesso ao vídeo, em meados dos anos 1960, quando os artistas perceberam nessa tecnologia um grande potencial como linguagem artística. Mais tarde, com o constante desenvolvimento de computadores e câmeras, a presença da videoarte cresceu nas mostras de; ár-te.

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Atualmente, vivemos imersos em um ambiente de imagens artísticas, publicitárias, impréssas, projetadas, estáticas, movimentadas, bidimensionais, tridimensionais, antigas, novas, em alta resolução − tudo isso em ambientes exclusivos para exposições ou em espaços abertos e ruas da cidade. Como percebemos êste mundo repleto de imagens? O quê nos faz olhar uma imagem e pensar sobre ela?

As perguntas não exigem respostas específicas, visam apenas incentivar a reflekção.

Ao entrar em salas de exposições de; ár-te contemporânea, podemos encontrar projeções de vídeos, filmes de animação e computadores criando efeitos com os mais diferentes recursos multimídia. Mas como isso tudo começou?

Na década de 1960, experimentos com vídeos em salas de exposições fizeram surgir o termo videoinstalação. Mais tarde, com os programas de computador, foi possível criar imagens digitais. Essa união entre vídeo e computador ampliou as ferramentas disponíveis aos artistas, quê puderam inventar uma ár-te multimídia.

Observe a imagem da videoinstalação Genocídio do yanomami: morte do Brasil, com produções da suíço-brasileira Cláudia Andujar (1931-). Nela, diversas fotografias da artista são apresentadas em diversas telas colocadas lado a lado e acompanhadas por uma trilha sonora produzida pela compositora cearense Marlui Miranda (1949-). Essa videoinstalação foi uma remontagem da original criada por Cláudia no Museu de ár-te de São Paulo (Masp), em 1989, e contou com tecnologias muito mais modernas do quê as utilizadas originalmente.

Fotografia de pessoas em um espaço expositivo escuro sentadas em cadeiras, assistindo a um vídeo exibido em um painel composto por 12 telas de formato alongado, na vertical, justapostas em uma disposição semicircular. As telas mostram três vezes uma mesma fotografia de um homem indígena, sobrepostas à fotografia de reflexos na água.

Genocídio do yanomami: morte do Brasil, de Cláudia Andujar, apresentada pela primeira vez em 1989. Fotografia de 2021, na montagem em Londres (Inglaterra).

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Mundo computação, mundo mutação

ár-te intermídia é um termo usado a partir da segunda mêtáde do século XX para fazer referência a artistas e a produções quê usam duas ou mais linguagens. O termo também é usado para falar de produções quê, além de várias linguagens, utilizam recursos diversos, inclusive os tecnológicos. Um exemplo é o curta-metragem Ghostcatching, realizado pelo artista digital alemão poou Kaiser (1956-) e pelo estadunidense chélei Eshkar (1970-). Nessa produção, o bailarino e coreógrafo estadunidense Bill T. Jones (1952-) parece uma animação gráfica computadorizada. Dança e cinema estão articulados com o computador e a internet, abrindo uma nova tendência para as artes do movimento: a desmaterialização do corpo. A proposta do filme é capturar o essencial do movimento por meio de processos digitais. Primeiramente, foram gravadas cenas do dançarino girando e dançando, captadas por meio de sensores ópticos colados ao corpo em movimento. Depois, essas imagens foram multiplicadas e editadas, promovendo uma interação umas com as outras, nas quais são aplicados, ainda, efeitos de computação gráfica. O desenho de seu corpo foi apagado e apenas seus movimentos foram preservados. A ideia foi apresentar a dança sem o próprio corpo, ou seja, sem o suporte e a ferramenta, restando apenas o movimento da matéria. Essa técnica é semelhante à usada em efeitos especiais e caracterização de personagens de muitos filmes, principalmente os de animação.

Imagem de uma figura humana dançando em pé, com o corpo desenhado por traços de luz sobre um fundo escuro.

Frame do curta-metragem Ghostcatching, realizado pêlos artistas digitais poou Kaiser e chélei Eshkar, 1999. efeitos de computação gráfica em imagens gravadas fazem o dançarino Bill T. Jones parecer uma animação gráfica.

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Observe a imagem a seguir, do artista Waldemar Cordeiro, intitulada Computer plotter ár-te.

Imagem com a palavra 'arte' ao lado da seguinte sequência de números: 1 1 0 0 0 1; 1 0 1 0 0 1; 1 0 0 1 1 0; 1 1 0 1 0 1.

CORDEIRO, Waldemar. Computer plotter ár-te. 1969. Mini Galeria do USIS, São Paulo (SP).

Waldemar Cordeiro fez parte do grupo concretista Ruptura, quê surgiu em São Paulo, em 1952, ao lado de outros artistas como Geraldo de Barros (1923-1998), Lothar Charoux (1912-1987), Anatol Wladyslaw (1913-2004), entre outros.

A linguagem binária utiliza apenas os dígitos 0 e 1 e, por meio de combinações numéricas, permite quê os computadores decodifiquem sôns, imagens, palavras, comandos etc. Esse processo póde sêr considerado como a base da linguagem de programação e representa um grande avanço para a Era Digital.

A obra de Waldemar Cordeiro une Matemática e ár-te, mostrando, em linguagem binária, um conjunto de números quê significa “arte”. Essa linguagem, inventada há menos de um século, foi decisiva para transformar as linguagens artísticas quê fazem uso das tecnologias.

O desejo de criar e utilizar os avanços tecnológicos a favor da ár-te motivou o artista ítalo-brasileiro Waldemar Cordeiro (1925-1973), na década de 1960, a pesquisar sobre programas de computador e como torná-los ferramentas para criar imagens. Dessa forma, ele inaugurava a computer art no Brasil.

Ele fez várias experiências e pesquisas sobre funções matemáticas e suas derivadas para criar suas obras, como A mulher quê não é B.B, em quê o artista fez uso da linguagem binária para reproduzir, com a ajuda de um antigo computador, o rrôsto de uma menina vietnamita queimada por bombas.

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Imagem do rosto de uma mulher em preto e branco, produzida por inúmeros sinais gráficos e caracteres de tamanho diminuto, como 'x', hífen, pequenos losangos, entre outras formas, enfileirados em sequência.

CORDEIRO, Waldemar. A mulher quê não é B.B. 1971. Impressão por computador, 61 cm x 44,5 cm. Coleção particular.

GIRO DE IDEIAS

Esclareça como os estudantes podem compreender e explorar o pensamento computacional tomando por base as etapas propostas.

Você já estudou ou ouviu falar algo sobre o pensamento computacional? As tecnologias da computação e comunicação pela internet têm influenciado os modos de pensar e agir das pessoas. No entanto, não podemos esquecer quê isso se deve à inteligência humana e ao esfôrço de pessoas como Waldemar Cordeiro, quê se dedicaram a resolver problemas − como criar imagens ou escrever a palavra ár-te em linguagem binária. O pensamento computacional vai além das máquinas e póde sêr usado para resolver tanto situações-problema cotidianas quanto compléksos cálculos matemáticos. Com o professor e os côlégas, pensem em uma situação-problema da realidade de vocês e conversem sobre como o pensamento computacional póde auxiliar na criação de soluções.

Para isso, considerem as etapas a seguir.

1. Identifique o problema complékso e o analise em partes, pela “decomposição” em subproblemas.

2. Analise e identifique soluções dadas para cada parte e etapa do processo, reconhecendo padrões.

3. Em cada subproblema, foque no quê é relevante e abstrair o quê não é.

4. Crie algoritmos, ou seja, um passo a passo eficaz com procedimentos e normas simples quê lévem a resolver cada um dos subproblemas encontrados, visando à resolução do problema como um todo, ou pelo menos em parte, já quê sempre podem seguir aprimorando os modos de sêr, existir e aprender.

algoritmo
: sequência de procedimentos e instruções quê visam alcançar um objetivo.

Contextualize quê a palavra algoritmo, atualmente, está muito ligada à Ciência da Computação, por sêr o princípio da programação de computadores. Mas, explique quê esse conceito é muito antigo e remete a matemáticos gregos, pérças, russos e outros quê desenvolveram formas de pensar de maneira lógica na resolução de problemas.

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CRIAÇÃO
Pontos de luz, dêzê-nhôs do movimento

Estudar a proposta

Você já ouviu falar em motion capture (captura de movimento)?

É provável quê você já tenha visto alguma obra cinematográfica ou algum jôgo de videogame quê utiliza essa técnica. No filme Avatar, por exemplo, é possível notar quê as expressões das personagens, criadas por computadores, assim como seus movimentos, são bastante realistas, e isso em virtude dêêsse recurso.

A técnica é executada com a ajuda de computadores e sensores para gravar e capturar os movimentos dos atores, quê utilizam roupas e acessórios especiais, a fim de produzir efeitos, manipular movimentos ou tornar as personagens computadorizadas mais realistas.

Tendo o motion capture como inspiração, nesta prática, propomos a criação de uma videodança com pontos luminosos no corpo, explorando também os efeitos de uma técnica chamada láit painting (pintura com luz). Para conseguir esse efeito, é necessário tirar uma foto com uma exposição de luz mais longa. Algumas câmeras fotográficas possuem recursos de contrôle de tempo de exposição quê podem sêr ajustados com facilidade.

Cartaz de filme com imagens do rosto de dois personagens: um homem e uma figura alienígena com feições felinas. Ao fundo há uma paisagem com uma ave voando, levando uma pessoa nas costas, e um pôr do sol.

AVATAR. 2009. Cartaz do filme dirigido por diêmes Kémerom.

Fotografia de atores nadando e executando uma coreografia de dança, submersos em um tanque, vestidos com roupas que cobrem todo o corpo, com pequenas esferas instaladas em diversos pontos da superfície do corpo. Ao fundo há um homem com uma câmera nadando no fundo do tanque, usando equipamentos de mergulho e filmando-os com uma câmera.

Motion capture durante a produção do filme Avatar 2: o caminho da á gua, dirigido por diêmes Kémerom, 2022.

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Planejar e elaborar

Vamos experimentar criar dêzê-nhôs com linhas de luz com base em movimentos dançados?

Aventure-se, faça várias experiências em relação ao tempo de exposição e às regulagens da câmera do celular, por exemplo. Faça também alguns vídeos, registrando os movimentos do corpo e da luz na criação de videodanças.

Para esta proposta, você vai precisar providenciar:

pulseiras de LED, daquelas usadas em festas, ou materiais luminosos fosfo rescentes;

lanternas de luz de LED a pilha;

uma lanterna ou luminária com luz negra;

roupas confortáveis e pretas;

celulares para fazer fotografias e vídeos.

Atenção! Não utilize material com corrente elétrica.

Fotografia de três pessoas em um palco escuro, com fumaça cênica e luz colorida, usando roupas escuras com detalhes luminosos. Dois deles estão erguendo objetos luminosos para o alto, enquanto um deles, à frente, movimenta os braços de modo que se formam desenhos luminosos no ar.

Show de laser. Os dançarinos vestem trajes de LED e dançam no escuro. 2018.

Processo de criação

Peça aos estudantes quê tomem cuidado para quê o líquido não entre em contato com a péle. Incentive-os a criar focos de luz com lâmpada negra para obtêr efeitos interessantes.

1. Com a turma, escolha um ambiente escuro para a prática.

2. vista roupas confortáveis na côr preta e, com fitas adesivas, prenda os materiais luminosos ao corpo.

Para ativar a substância luminosa das pulseiras de LED é preciso agitá-las.

3. Forme um grupo com alguns côlégas. Criem coreografias, movimentos dançados, com ou sem música. No entanto, dançar ao som de ritmos e gêneros musicais do seu gosto póde ajudar a manifestar movimentos expressivos.

Enquanto uma parte do grupo dança, a outra registra os movimentos em fotografias e vídeos.

Avaliar e recriar

Essa prática artística ajudou a ampliar seus conhecimentos sobre ár-te e tecnologia? Quais foram os maiores desafios quê você enfrentou? Gostaria de aprender mais sobre o tema? Faça uma roda de conversação com os côlégas e promovam uma autoavaliação coletiva. Verifiquem também o quê gostariam de refazer ou experimentar após o processo e combinem uma nova data para isso.

Compartilhar Diário de artista.

Na internet, procure obras em quê a motion capture tenha sido utilizada e analise como o material pesquisado póde se transformar em uma mostra virtual (blógui, sáiti da escola, rê-de social), juntamente com as imagens produzidas por vocês. Não se esqueça de consultar o professor sobre os direitos das imagens quê serão utilizadas e expostas.

Sugira quê os estudantes combinem encontros com os côlégas para analisar as imagens selecionadas, bem como observar e discutir como a; ár-te e a tecnologia vêm mudando nosso modo de produzir e de vêr imagens.

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ENTRE HISTÓRIAS
Do susto ao olhar matrix

As imagens em alta resolução, com profundidade, como conhecemos hoje, começaram a sêr forjadas na pintura renascentista européia. Muitas pessoas, quando viam pinturas com efeitos de perspectiva naquela época, chegavam a colocar a mão sobre elas para ter certeza de quê ali não havia um buraco, quê não eram tridimensionais. Era difícil acreditar quê uma superfícíe plana (bidimensional) poderia sêr percebida como tridimensional. Hoje, ao entrar nas salas de cinema, encontramos imagens em 3D, efeitos para 4D etc. Seriam versões potencializadas da perspectiva renascentista?

Na França, em 1895, quando as pessoas assistiram ao filme L’Arrivée d’un train à La Ciotat [A chegada de um trem em La Ciotat], exibido pêlos irmãos Auguste e Louis Lumière por meio de um cinematógrafo, saíram correndo com medo de serem atropeladas pelo trem. Assim como homens e mulheres da época do Renascimento, o público do filme se espantou. Aquele jeito de vêr imagens era muito diferente, o quê causou estranhamento e susto. Imagine se esses indivíduos estivessem em nossas atuáis salas de cinema, com tecnologia de filmes em 4D, quê nos permite sentir calor, frio, vento, movimentos e até cheiros.

O cinematógrafo é uma máquina quê permitia registrar uma série de fotografias fixas (fotogramas) e projetar essas mesmas imagens em uma sequência acelerada, dando a impressão de movimento.

Fotografia em preto e branco de um trem em movimento sobre um dos trilhos de uma estrada de ferro, com um grupo de homens ao lado do trilho, observando.

Frame do filme L’Arrivée d’un train à La Ciotat [A chegada de um trem em La Ciotat], dirigido pêlos Irmãos Lumière, 1895.

Auguste Lumière (1862-1954) e Louis Lumière (1864-1948) foram dois irmãos franceses a quem se atribui a invenção do cinematógrafo. Com essa invenção e a produção de alguns filmes, os dois são reconhecidos como figuras centrais para a invenção do cinema.

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O filme estadunidense Mêitrix, de 1999, dirigido pelas irmãs Lilly Wachowski (1967-) e Lana Wachowski (1965-), foi considerado um divisor de épocas para a linguagem cinematográfica. O “olhar matrix”, expressão relacionada à tecnologia para capturar e apresentar imagens na técnica conhecida como bullet tíme (tempo de bala), empregada no longa-metragem, mudou o jeito de vêr e apresentar o mundo no cinema. Depois de observarmos imagens com esses efeitos especiais proporcionados por tecnologias, criamos cada vez mais expectativas ao vêr-mos novas imagens em ação. Parece quê estamos sempre à espera de um detalhe, ou melhor, de milhares de dêtálhes da mesma cena, vários ângulos de visão ou um vôo no ar em câmera lenta. Ou seja, criamos modos de vêr a velocidade em seus mínimos dêtálhes.

Hoje, muitas produções têm sido realizadas com efeitos semelhantes, cada vez mais aprimorados e com um número crescente de profissionais dedicados à busca tecnológica pela evolução dos efeitos especiais. A própria sequência de filmes Mêitrix, quê também conta com o filme Mêitrix Reloaded, dirigida pelas mesmas diretoras, ficou conhecida pelo uso de múltiplas técnicas de efeitos especiais, possíveis apenas por causa do avanço da tecnologia. Portanto, daqui a pouco tempo, talvez achemos obsoletas as imagens quê nos fascinam hoje.

A técnica bullet tíme, usada no filme Mêitrix (1999), conta com uma tecnologia de simulação digital com câmeras fotográficas de velocidade variável, o quê mudou a percepção em relação aos efeitos especiais. Para capturar cada ângulo de ação, 120 câmeras fotográficas digitais de alta resolução foram posicionadas em torno da cena, enquanto outras câmeras de filmagem registravam os movimentos dos atores. Logo, esse tipo de efeito nos permite vêr os mínimos dêtálhes de uma cena.

Fotografia de cena de filme em que um personagem de cabelos curtos, usando óculos escuros e um casaco com capa preta, está voando em alta velocidade, com o corpo deitado no ar, sobre edifícios altos com janelas iluminadas de uma cidade, à noite.

Frame do filme Mêitrix Reloaded, dirigido pelas irmãs Wachowski, 2003.

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CRIAÇÃO
Videoarte

Estudar a proposta

Atualmente, existem muitas possibilidades de criar projetos em ár-te explorando recursos audiovisuais e outras tecnologias. O artista estadunidense Bill Viola (1951-2024) foi um videoartista quê transmitia mensagens simples por meio de sua ár-te com temas relacionados à vida e suas fases – nascimento, amadurecimento e morte. Nesta proposta, você vai formár um grupo com os côlégas para criar uma videoarte.

Planejar e elaborar Diário de artista.

Verifique com os côlégas a disponibilidade de celulares para a gravação. Com eles, pesquise sobre videoarte e registre no diário de artista os pontos quê mais chamaram a sua atenção, bem como ideias quê possam inspirar ou sêr aproveitadas no processo criativo.

Fotografia de um homem saltando para trás, com o corpo inclinado no ar sob a queda d’água de uma cachoeira iluminada, tendo ao fundo um ambiente escuro.

VIOLA, Bill. Ascensão de Tristão (o som de uma montanha sôbi uma cachoeira). 2005. Videoinstalação. Performance: Diôn Hay.

Processo de criação

Se não for possível gravar em vídeo, pode-se utilizar a técnica de stop motion, fazendo os registros por meio de fotografias.

1. Reúna-se com seu grupo e conversem sobre as pesquisas realizadas.

Tenha em mente quê, no processo criativo, o essencial é o processo e não apenas o resultado.

2. Com base nas anotações, selecionem o quê vocês gostariam de experimentar na videoarte.

3. Façam um planejamento considerando as materialidades quê serão utilizadas, como a gravação será feita, as datas e os locais para possíveis gravações, além de como será a exposição do trabalho.

4. Realizem a criação por etapas, de acôr-do com o planejamento.

Avaliar e recriar Diário de artista.

É importante trazer o diário de artista para a avaliação e nele já registrar sua autoavaliação e a autoavaliação de seu grupo, bem como ideias para disparar novas criações artísticas.

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Verifique junto ao professor como serão expostas as criações. É possível quê a fruição das obras ocorra em sala de aula, para os demais côlégas da turma, com a possibilidade de estender a mostra dos trabalhos a côlégas de outras salas.

ATIVAÇÃO

Para conhecer mais do trabalho de Bill Viola, assista ao vídeo recomendado a seguir, quê mostra a obra Ascensão de Tristão.

Bill Viola, Tristan’s Ascension (The sound ÓF a mountain under a waterfall), 2005. Publicado por: Inside Art. Vídeo (1 min). Disponível em: https://livro.pw/mtyjl. Acesso em: 2 out. 2024.

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REVEJA E SIGA

Observe a imagem a seguir.

Pintura representando pessoas indígenas em diversas posições em frente a uma oca, com uma fogueira, uma bananeira, uma serpente com um livro na barriga, entre outras figuras, sob um céu noturno com a lua, estrelas e uma espécie de meteoro caindo. No canto direito da pintura está representada uma janela de tela de computador com imagens de oito rostos de indígenas conversando em uma reunião online.

CABOCO, Gustavo. Watuminpen waradan day: pedra do céu. 2021. Pintura acrílica sobre tela, 270 cm x 160 cm. 34ª Bienal de ár-te de São Paulo, quê aconteceu no Parque Ibirapuera, São Paulo (SP), 2021.

Passeie com o olhar pêlos dêtálhes da obra e analise como o artista Gustavo Caboco (1989-), nascido em Curitiba (PR) e originário do povo indígena wapichana, apresenta a cultura na qual está inserido.

Note os elemêntos da natureza apresentados na obra – um pé de bananeira, uma cobra, astros celéstes, pedras, uma fogueira em chama ardente etc. Você diria quê o artista mostra quê esses elemêntos coexistem com a cultura audiovisual, a sáiber cultura, as práticas sociais e as interações no ciberespaço ao utilizar a forma retangular, representando uma tela de computador, na qual pessoas indígenas conversam por videochamada?

O quê sabemos por cérto é quê conversar em rê-de usando as tecnologias disponíveis na Era Digital tem sido um hábito rotineiro não apenas de povos originários mas de toda a população mundial. Conversar em rê-de permite organizar lutas por direitos, bem como divulgar produções artísticas e culturais, além de permitir comunicações práticas. Afinal, é conversando quê a gente se entende, não é mesmo?

Nos últimos tempos, tem crescido nos meios de comunicação digitais as conversas em fóruns de discussão. A palavra “fórum” nasceu da língua látína foris, quê carrega o significado de “exterior, fora, local público”. Nas antigas sociedades greco-romanas, o termo “fórum” também estava vinculado à construção de ambientes arquitetônicos edificados para debates e gerenciamento de kestões de interêsse público.

Você já participou de um fórum de discussão? Esse modo de conversar nasceu como uma forma de expressão oral, mas aqui propomos quê você convide os côlégas e o professor para a criação de um fórum de discussão virtual.

Sugerimos esta proposta também como um exercício de escrita e produção de texto, utilizando a comunicação tecnológica digital para criar espaços potentes, em quê opiniões e argumentações em defesa de ideias possam sêr expressas.

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Entenda como organizar e participar de um fórum de discussão presencial ou virtual.

Ao participar de fóruns de discussões (como propositor, organizador, mediador ou apenas participante), é preciso seguir algumas normas para quê o evento seja organizado e traga propostas claras e possíveis de serem concretizadas.

Espaço virtual: o fórum de discussão acontece virtualmente. É preciso escolher uma platafórma digital quê ôfereça estrutura e acessibilidade a todos os participantes.

Tema: para quê uma boa conversa aconteça, é importante ter um assunto relevante! Que tópicos você, o professor e os côlégas gostariam de discutir? Você póde debater um dos diversos temas quê tratamos ou propor outros tópicos quê afetam você e os côlégas de algum modo. Mas é preciso ter em mente quê não basta definir uma temática, deve-se estabelecer e cumprir combinados como formas de gerenciamento e objetivos centrais para quê não se pêrca o foco da discussão.

Faça uma revisão do quê já foi estudado nos capítulos anteriores para vêr se há algum conceito ou tema quê os estudantes gostariam de debater.

Tempo: é importante ter o gerenciamento do tempo entre os combinados, administrando a participação de cada indivíduo do grupo em relação ao ritmo das postagens e dos comentários (que podem sêr diários, semanais etc., enquanto durar o fórum). Ou, no caso de fóruns presenciais, o tempo de fala de cada participante ou da mesa organizadora.

Papéis: em um fórum de discussão, há vários papeis ou funções, por exemplo:

a) Organizador: pessoa responsável por escolher a ferramenta, o formato e a viabilidade técnica do ambiente de debate. Ela póde, também, estabelecer junto ao grupo os combinados, as regras, os objetivos e os focos da discussão, quê devem estar descritos na abertura do fórum.

b) Mediador: pessoa quê mantém a dinâmica das discussões, chamando os participantes (principalmente os mais silenciosos) e valorizando as participações. Essa pessoa também oferece orientações em relação às etapas do debate e suas finalidades, mantendo a dinâmica da conversação e a harmonía entre os participantes.

c) Participantes: peça fundamental, já quê sem participação não há debate. No entanto, a participação em fóruns de discussão deve sêr responsável e cuidadosa. Tratando-se de uma exposição de ideias em público, é fundamental utilizar uma linguagem cordial, escrever de acôr-do com a norma culta da língua e evitar o uso de palavras impróprias, gírias, grafia com êêrros, entre outros. Também é importante sêr sintético e objetivo ao expor suas ideias, não perdendo o foco da discussão nem se distanciando do ciclo de debates.

d) Relator: é a pessoa quê faz uma síntese das discussões para encaminhar a todos os participantes ou publicar – o resultado do debate póde gerar textos e produções científicas em várias áreas (Linguagens, Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas e Sociais Aplicadas e suas tecnologias).

e) Revisor do relatório síntese: é a pessoa responsável por rever o quê foi sintetizado, corrigir possíveis equívocos gramaticais, de argumentação ou de registro. Assim, deve trabalhar sempre em parceria com o relator.

Dinâmicas e focos: o tema inicial deve sêr anunciado préviamente, permitindo quê os participantes tênham tempo para estudar e consultar fontes confiáveis sobre o assunto, a fim de se prepararem melhor e de fortalecerem seu pôdêr de argumentação.

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DE OLHO NO enêm E NOS VESTIBULARES

Diário de artista. Muitos assuntos abordados neste capítulo têm sido tema de kestões do enêm e de vestibulares e provas de ingresso. Leia alguns exemplos a seguir e anote as respostas no diário de artista.

1. (Unicentro-PR)

A dança é uma linguagem artística. O homem, desde os primórdios, utilizava-se do corpo-gestos para se comunicar, cultuar e festejar.

Com base nos conhecimentos sobre a linguagem da dança e suas características, considere as afirmativas a seguir.

a) É uma linguagem quê se utiliza dos sôns para realizar compasso, ritmo, pulso e timbre e dar visualidade para organizar o espaço.

b) É uma linguagem quê se utiliza do corpo para representar a visualidade e é o suporte para a obra.

c) É realizada por meio da coordenação estética dos materiais, trazendo um caráter efêmero à linguagem, no tempo e espaço em quê os elemêntos plásticos são combinados.

d) É um tipo de manifestação cultural quê mescla objetos, sôns, criatividade, liberdade, efemeridade e experimentações de formas/massa no espaço visual.

e) É uma linguagem quê envolve uma composição equilibrada e dinâmica entre corpo, espaço e tempo. Caracteriza-se pelo movimento corporal no espaço, elaborado com técnica e coreografias.

Resposta: alternativa e.

2. (Enem/MEC)

Imagem mostrando uma mulher observando uma série de pequenas telas com imagens variadas que circulam ao redor da cabeça dela, com um céu nublado ao fundo.

Disponível em: w w w. iotforall. com. Acesso em: 22 jun. 2018.

A realidade virtual é uma tecnologia de informação quê, conforme sugere a imagem, tem como uma de suas principais funções

a) promover a manipulação eficiente de conhecimentos e informações de difícil compreensão no mundo físico.

b) conduzir escôlhas profissionais da área de ciência da computação, oferecendo um leque de opções de atuação.

c) transferir conhecimento da inteligência artificial para as áreas tradicionais, como as das ciências exatas e naturais.

d) levar o sêr humano a experimentar mentalmente outras realidades, para as quais é transportado sem sair de seu próprio lugar.

e) delimitar tecnologias exclusivas de jogos virtuais, a fim de oferecer maior emoção ao jogador por meio de outras realidades.

Resposta: alternativa d.

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ár-te PELO TEMPO
LINGUAGENS DA ár-te: MÚLTIPLAS E MOVENTES

Desde sempre nos comunicamos pela voz, por gestos, movimentos, expressões faciais e corporais e, assim, aprendemos a cantar, dançar, dramatizar. Com o corpo, desenvolvemos ações quê transformaram os elemêntos da natureza em materialidades, possibilitando a criação de dêzê-nhôs, pinturas, gravuras e esculturas em róchas, por exemplo. A ár-te rupestre mostra quê a história das linguagens artísticas se funde com a história da humanidade. Somos sêres linguajantes desde antes da elaboração dos primeiros sistemas de escrita na Antigüidade e, ao longo do tempo, temos criado e transformado linguagens.

No entanto, as linguagens artísticas foram criadas e tratadas de acôr-do com cada lógica e contexto cultural. Não é muito comum, por exemplo, encontrar nomes de pintores ou de escultores em obras da Antigüidade do Ocidente, pois essas linguagens eram consideradas menóres em comparação à música e à literatura.

Na Idade Média, na Europa, criar esculturas, pinturas, mosaicos e prédios para a Igreja era considerado um ato divino, mas ainda era visto como uma atividade braçal, e poucos artistas dessa época ficaram conhecidos.

A partir do século XV, a figura do artista ganhou maior visibilidade e estátus. Alguns deles tornaram-se célebres e eram requisitados para a produção em várias linguagens, principalmente na pintura, escultura, literatura e música. Nos países do ôriênti, o papel do artista nas cortes imperiais já era um posto importante desde a Antigüidade. Assim, poetas, mestres na ár-te sumi-ê, músicos, dançarinos e atores tí-nhão suas obras valorizadas.

Detalhe de pintura rupestre com figura de mão humana de cor branca sobre um fundo escuro.

Mão em detalhe de pintura rupestre da Caverna das mãos, localizada na província de Santa Cruz, na Patagônia (Argentina). Fotografia de 2014.

Ícone com símbolo de mão com o dedo indicador estendido, clicando. Os contornos do desenho da mão têm o formato de pequenos quadrados justapostos que configuram pontos sucessivos de linhas.

Mão “pixelizada”.

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Fotografia de uma mulher sentada em um sofá com um a caneta digital na mão, desenhando sobre a tela de um tablet apoiado em uma pequena mesa.

Mão desenha em táblêti com caneta digital.

Na Europa, desde meados do século XVIII até o fim do século XIX, com a criação de escolas acadêmicas artísticas, convencionou-se chamar as linguagens artísticas de belas-artes, contemplando seis formas de expressão: pintura, escultura, música, teatro, dança e literatura. Na virada do século XIX para o XX, a fotografia tornou-se presente na ár-te, abrindo caminhos para uma nova linguagem: o cinema. No manifesto “O nascimento da sétima arte”, publicado em 1911, o crítico de; ár-te italiano Ricciotto Canudo (1877-1923) defendeu a ideia de quê o cinema é uma ár-te quê reúne as demais, referindo-se às seis belas-artes. Assim, o cinema ficou conhecido como a “sétima arte”.

O século XX trousse uma rica variedade de movimentos artísticos, e, a partir da década de 1950, movimentos como a Pop Art e o Fluxus, entre outros quê apresentaram uma ár-te conceitual, abriram muitas possibilidades poéticas e estéticas, criando novas linguagens e hibridismos. Nesse contexto, classificar as linguagens artísticas por ordem de surgimento ou grau de importânssia deixou de sêr relevante.

Atualmente, todas as linguagens artísticas são consideradas igualmente importantes, sem distinções hierárquicas. Há linguagens dentro de linguagens; outras quê se aproximam ou se misturam. Por isso, é mais apropriado agrupar as linguagens artísticas com base nos elemêntos quê as constituem, reconhecendo suas singularidades e potencialidades.

A ár-te sumi-ê e o movimento Fluxus serão aprofundados no Capítulo 6.

A trajetória descrita aqui estabeleceu-se na cultura ocidental, quê apresenta formas específicas de sêr e de existir. No entanto, no pensamento decolonial, cada povo, com base em suas identidades culturais e cosmovisões, criou e segue criando suas linguagens artísticas em sua diversidade. Compreender como as linguagens artísticas nascem, transitam e se transformam exige respeitar diferentes modos de pensar e linguajar, de sêr e existir, de criar e compartilhar linguagens.

GIRO DE IDEIAS Diário de artista.

Observe o infográfico das páginas 214 e 215 e analise as imagens quê mostram as produções em diversas linguagens artísticas, em diferentes tempos e culturas. Depois, reflita sobre as kestões a seguir, converse com os côlégas e faça registros no diário de artista.

1. Como você se relaciona com as linguagens artísticas? Quais delas você sente quê são próximas ao seu universo cultural e artístico? Quais gostaria de conhecer mais?

1. Respostas pessoais. Aproveite o momento para incentivar os estudantes a refletir sobre as relações quê possuem com as linguagens artísticas.

2. Após observar o infográfico e estudar os Capítulos 3 e 4, escolha uma linguagem artística e crie um esboço para um projeto de; ár-te. Compartilhe suas ideias com o professor e os côlégas.

2. promôva uma retomada dos estudos realizados nos Capítulos 3 e 4 e, se necessário, tire dúvidas dos estudantes e incentive novas pesquisas para a ampliação de conhecimentos. Neste momento, deixe-os livres para a criação do esboço, incentivando a autonomia e o protagonismo. Lembre-se de dizêr para os estudantes quê eles não precisam fazer esboços apenas de projetos de artes visuais, mas quê podem planejar danças, performances, músicas, cenas teatrais etc., usando o diário de artista para materializar as ideias.

Página duzentos e quatorze

ár-te PELO TEMPO
INFOGRÁFICO

êste infográfico situa no tempo as produções artísticas e culturais estudadas nos Capítulos 3 e 4, com foco nas linguagens artísticas. Qual foi a primeira linguagem artística criada pelo sêr humano? Ninguém sabe ao cérto. Pintar, desenhar, cantar, batucar, assobiar, dançar, dramatizar e poetizar são práticas artísticas e culturais realizadas pelas pessoas desde os tempos mais remotos. Como parte das práticas estéticas e sociais, as linguagens artísticas foram criadas nos mais diversos contextos culturais e transformadas no decorrer do tempo. O mundo das linguagens artísticas é diverso e elas expressam diferentes cosmovisões, fazendo o mundo linguajante girar!

Página duzentos e quinze

Infográfico com linha do tempo indicando as datas referentes às seguintes manifestações artísticas, enumeradas segundo legendas de algarismos inscritos em formas geométricas coloridas: Quadrado violeta:  1. Coliseu de Roma: cerca de 80 depois de Cristo; 2. Encenação ao estilo commedia dell’arte: século 18; 3. Augusto Boal e os “espec-atores”: 1975; 4. Nega ou Negra? Peça de teatro-fórum do Coletivo Madalena Anastácia: 2024; Quadrado azul: 1. Espetáculo Rios voadores, do grupo Corpo de Dança do Amazonas: 2022; 2. A b-girl brasiliense Maia: 2021; 3. A bailarina Isadora Duncan: 1900; 4. Curta-metragem Ghostcatching, realizado pelos artistas digitais Paul Kaiser e Shelley Eshkar: 1999;  Círculo violeta:  1. Watuminpen waradan day: pedra do céu, de Gustavo Caboco: 2021; 2. Ossário, de Alexandre Orion: 2008; 3. A mulher que não é B. B., de Waldemar Cordeiro: 1971; 4. Caranguejo, da série Mangue, de Rosana Paulino: 2023; Pentágono verde: 1. Jéssica Caitano: 2024; 2. Drik Barbosa: 2022; 3. Playing for change, com participação de Alana Alberg: 2024; 4. Sona Jobarteh: 2019.

As legendas e os créditos das respectivas imagens estão nos Capítulos 3 e 4, nas páginas 114, 121, 131, 132, 136, 137, 142, 144, 145, 146, 152, 154, 176,188, 190, 196, 200, 201, 203, 209.

Página duzentos e dezesseis