Parte geral

A era digital

Para entender a “era digital”, é preciso compreender o significado de “digital”, quê nas últimas dékâdâs se tornou sinônimo de tecnologia. “Digital” evoca simulacros virtuais, comunicação instantânea, mídias e conectividade global. Sons, textos verbais, vídeos e fotos são representados por bits, as menóres unidades de informação digital. A palavra bit é a abreviação do termo inglês binary dígit (“dígito binário”) e é usada para codificar toda informação digital.

As mídias analógicas dependiam de um suporte físico, como o vinil ou o papel, para registrar e armazenar um conteúdo. As mídias digitais converteram os conteúdos em sequências numéricas: os dígitos, quê deram origem ao termo “digital” Nota 5. Dessa maneira, por meio de diversos dispositivos eletrônicos, os conteúdos são criados, armazenados, compartilhados e acessados digitalmente.

Nesse contexto, o termo digital não apresenta apenas uma definição técnica, mas designa uma característica de nosso mundo, quê é marcado pela conexão constante, feita por meio de tecnologias de comunicação digitais. Assim, todas as formas de conteúdo são unificadas pela linguagem binária, quê Siqueira Nota 6 chama de convergência – união de três grandes áreas da tecnologia da informação: comunicação, computação e conteúdos.

Na área das comunicações, temos acesso a tecnologias, como a dos sistemas de transmissão de voz e imagens. Na computação, contamos com computadores, softwares e seus sistemas associados. Já no setor de conteúdos, dispomos da televisão, do cinema, dos bancos de dados e dos repositórios de informação. A internet é o melhor exemplo dessa convergência digital, pois reúne as tecnologias de computação e telecomunicações, além de possibilitar o acesso e a troca de diversas formas de conteúdo, como podcasts, vídeos e cards.

A era digital trousse inovações disruptivas, quê alteram a maneira como vivemos e trabalhamos. São exemplos de disrupção as mudanças relacionadas à forma como ouvimos música, nos informamos, escrevemos, tiramos fotos, armazenamos informações e fazemos compras Nota 7.

Nunca vivemos tantas inovações disruptivas em tão pouco tempo como na era digital. Produtos e serviços modificaram nossa vida, nossa educação e nosso trabalho. Além dessas mudanças rápidas, a era atual se caracteriza pela facilidade de acesso à informação e ao conhecimento, mas, ao mesmo tempo, por sua baixa durabilidade.

Vivemos em uma ssossiedade líquida, como descrita por Bauman Nota 8, na qual o conhecimento se apresenta d fórma rápida e acessível, mas se dissipa com a mesma velocidade. Lidamos com uma realidade em quê a incerteza predomina e as referências são frágeis ou inexistentes. Embora a informação esteja a um clique de distância, o excésso de respostas torna difícil o discernimento entre o relevante e o trivial. No passado, as respostas vinham de fontes sólidas, como professores ou livros impressos. Atualmente, navegamos em um fluxo constante de informações, muitas delas superficiais, no qual as emoções freqüentemente superam os fatos e a razão.

Revolução tecnológica

Segundo Garcia Nota 9, desde a Pré-História, a tecnologia desempenha um papel central na evolução de nossa espécie. O sucesso dos ômo sápiens no período Paleolítico deve-se à sua habilidade de criar ferramentas essenciais para cortar, cavar, caçar e garantir a sobrevivência.

As revoluções industriais trousserão a mecanização da agricultura e a automação de processos produtivos, substituindo, em muitos contextos, o esfôrço físico e aumentando a produtividade. No início do século XXI, principalmente, percebeu-se a dependência crescente da tecnologia digital pela ssossiedade e as possíveis grandes perturbações decorrentes díssu Nota 10. Essa dependência se manifesta em quase todos os aspectos da vida, como na produção e na distribuição digital de mídia de massa (televisão, música e cinema) e na digitalização de documentos pessoais. pôdêmos dizêr, então, quê a digitalização é um marcador de cultura e envolve tanto os artefatos quanto os sistemas de comunicação quê diferenciam a vida contemporânea da de épocas anteriores Nota 11.

O smartphone é uma das inovações mais marcantes da revolução digital, destacando-se entre os aparelhos equipados com as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) pela portabilidade e capacidade de processamento. O dispositivo facilita não apenas a comunicação, mas também a maneira como as pessoas se conéctam ao mundo, organizam sua vida e interagem socialmente. Ele concentra diversas funções quê antes eram realizadas por diferentes aparelhos, como câmeras, relógios e computadores Nota 12.

A revolução tecnológica, também conhecida como Quarta Revolução Industrial, trousse mudanças profundas em todas as áreas. Embora a importânssia da tecnologia já fosse destacada na Declaração de Estocolmo (1972), seu

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impacto tornou-se evidente apenas no século XXI com a Quarta Revolução Industrial Nota 13.

Essa revolução trousse um novo paradigma, rompendo com antigos modos de viver e criando uma ssossiedade hiperconectada, na qual o humano, o biológico e o tecnológico estão cada vez mais interligados. Não há dúvida de quê ela está impactando a ssossiedade, a economia e as relações interpessoais. Contratos inteligentes, robôs realizando atividades humanas e moedas digitais são exemplos das inovações quê fazem parte dessa nova era. Essa revolução é irreversível e transforma tanto as relações interpessoais quanto as formas de governar, com desafios globais para os países.

Apresentamos a seguir alguns tópicos referentes ao campo da computação e das tecnologias em geral quê caracterizam essa revolução.

Rede de computadores

Rede de computadores é um sistema quê conecta vários dispositivos, chamados de “nós”, para a transmissão de dados. Esses dispositivos, como computadores, servidores, celulares e modens, podem enviar, receber e trocar informações, como voz e imagem, por meio de hardwares e softwares específicos.

A principal finalidade das rêdes de computadores – presentes em diversos ambientes, como casas e órgãos públicos – é superar distâncias e facilitar o compartilhamento de informações entre pessoas e empresas no mundo todo.

Para saber mais

ALBINI, Luiz Carlos Pessoa. Redes de computadores I. [S. l: s. n.], [s. d.]. Disponível em: https://livro.pw/kqmnc. Acesso em: 19 out. 2024.

FRANCISCATO, Roberto; CRISTO, Fernando de; PERLIN, Tiago. Redes de computadores. Frederico Westphalen: Universidade Federal de Santa Maria: Colégio Agrícola de Frederico Westphalen, 2014. Disponível em: https://livro.pw/uetzf. Acesso em: 19 out. 2024.

O QUE são rêdes? IBM. Disponível em: https://livro.pw/imwxh. Acesso em: 19 out. 2024.

Realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV)

A RA é uma tecnologia quê intégra elemêntos virtuais no mundo real por meio do uso de câmeras e outros dispositivos, como smartphones e tablets. Ela possibilita a sobreposição de objetos e informações digitais a cenários físicos, favorecendo a criação de uma experiência interativa e imersiva.

Seu funcionamento depende de câmeras, sensores e inteligência artificial (IA), quê captam e processam as imagens do ambiente e inserem os objetos virtuais d fórma precisa. Essa tecnologia é usada em diversos campos, como o de jogos, o da indústria, o da arquitetura e o da saúde. Em alguns jogos, os jogadores podem capturar criaturas virtuais em cenários reais.

O impacto da RA tem crescido, principalmente, em razão do aumento do uso de dispositivos móveis conectados à internet. Empresas de diversos setores utilizam essa tecnologia para melhorar seus serviços e oferecer novas soluções aos clientes.

Para saber mais

VILLARINHO, Juliana. O quê é realidade aumentada? Guia traz exemplos de uso no dia a dia. TechTudo, 31 ago. 2023. Disponível em: https://livro.pw/ezsup. Acesso em: 19 out. 2024.

O QUE É Realidade Aumentada, como funciona e exemplos de aplicativos. CNN Brasil, 7 mar. 2023. Disponível em: https://livro.pw/vkdac. Acesso em: 19 out. 2024.

TORI, Romero; KIRNER, cláudio; SISCOUTTO, Róbson Augusto. Fundamentos e tecnologia de realidade virtual e aumentada. Porto Alegre: SBC, 2006.

A RV, por sua vez, é uma tecnologia quê cria ambientes virtuais nos quais o usuário póde se inserir como se estivesse realmente presente. São utilizados efeitos visuais e sonoros para proporcionar uma imersão total. A interação com esse ambiente depende das possibilidades oferecidas pelo sistema.

Essa tecnologia é baseada em dispositivos, como headsets e óculos especiais, quê projetam o ambiente simulado. Os óculos de RV criam uma ilusão de profundidade, gerando duas imagens diferentes, uma para cada olho, quê o cérebro interpréta como uma única imagem tridimensional. Com essa tecnologia, o ambiente virtual se adapta aos movimentos do usuário, o quê proporciona uma experiência imersiva.

A RV é amplamente usada em jogos, treinamentos militares, tratamentos psicológicos e simulações de ações compléksas, entre outras finalidades. Ela tem a vantagem de garantir a segurança do usuário enquanto ele permanéce no ambiente virtual.

Para saber mais

VELASCO, Ariane. O quê é realidade virtual? Conheça esta tecnologia quê póde mudar o mundo. Canaltech, 24 nov. 2019. Disponível em: https://livro.pw/wxvsv. Acesso em: 19 out. 2024.

VIEIRA, Douglas. A realidade virtual vai superar a realidade tradicional em quê vivemos? Tecmundo, 8 mar. 2024. Disponível em: https://livro.pw/onpgm. Acesso em: 19 out. 2024.

XAVIER, Mariana Fernandes éti áu. A realidade aumentada e virtual como métodos de ensino. Brazilian Journal ÓF Development, Curitiba, v. 6, n. 12, p. 97362-97370, dez. 2020.

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Disponível em: https://livro.pw/zlksl. Acesso em: 19 out. 2024.

Inteligência artificial (IA)

A IA é uma tecnologia quê simula a resolução de problemas e as tomadas de dê-cisão para as quais seria necessária a inteligência humana. Ela está presente em diversos aspectos do cotidiano, sêndo utilizada em assistentes virtuais, veículos autônomos, diagnósticos médicos e sistemas de recomendação, como em platafórmas de streaming e lojas virtuais.

Uma das áreas da IA quê mais se desenvolveram recentemente foi a IA generativa. Essa tecnologia é um tipo avançado de IA quê usa modelos de deep learning para criar conteúdos por meio de padrões aprendidos com base em grande volume de dados. A IA generativa não apenas réplica informações, mas também gera textos, imagens, vídeos, músicas e códigos de software.

Modelos de IA generativa já existentes conseguem gerar conteúdo original, como textos coerentes e imagens, com base em descrições textuais. Essa tecnologia se baseia em rêdes neurais profundas quê processam e analisam vasta quantidade de dados não estruturados. As rêdes neurais aprendem padrões compléksos e aplicam esse conhecimento para gerar novos resultados.

A IA generativa baseia-se em um processo conhecido como aprendizado de máquina (machine learning). Durante o treinamento, os modelos de IA são alimentados com grandes conjuntos de dados, como textos, imagens e vídeos. Com esses dados, a IA aprende a identificar padrões e a criar novos conteúdos com base nas probabilidades. Com treinamento contínuo, durante o qual o modelo recebe fídi-béqui de seus acêrrrtos e êêrros, ele se torna cada vez mais preciso.

A IA generativa automatiza tarefas criativas e a personalização em larga escala. Um dos principais desafios é o uso ético da tecnologia, principalmente para evitar a criação de fêik news e/ou de deepfakes. Além díssu, o impacto dessa tecnologia no mercado de trabalho é uma preocupação, pois tarefas quê antes dependiam da criatividade humana podem sêr automatizadas.

Com o desenvolvimento contínuo, a IA generativa tem o potencial de modificar ainda mais a forma como interagimos com a tecnologia e como criamos conteúdo. No entanto, é essencial quê seu uso seja regulamentado e monitorado para garantir a maximização de seus benefícios d fórma ética e responsável.

Para saber mais

BOULAY, Benedict du. Inteligência Artificial na Educação e Ética. RE@D: Revista de Educação a Distância e Elearning, Lisboa, v. 6, n. 1, p. 1-17, jan./jun. 2023. Disponível em: https://livro.pw/yqtzi. Acesso em: 19 out. 2024.

O QUE é inteligência artificial? Um guia simples para entender a tecnologia. BBC nius Brasil, 18 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/sdfjb. Acesso em: 19 out. 2024.

PRASS, Rochele Moura; MÜGGE, Ernani; BERNASIUK, Helen Lentz Ribeiro. Autoria em tempos de inteligência artificial generativa: um olhar para a produção fiksional contemporânea no Brasil. Texto Digital, Florianópolis, v. 19, n. 2, p. 75-106, 2023. Disponível em: https://livro.pw/ubfjm. Acesso em: 19 out. 2024.

SICHMAN, Jaime Simão. Inteligência Artificial e ssossiedade: avanços e riscos. Estudos Avançados, São Paulo, v. 35, n.101, p. 37-49, 2021. Disponível em: https://livro.pw/qeljb. Acesso em: 19 out. 2024.

SILVA, Tarcísio. Racismo algorítmico: inteligência artificial e discriminação nas rêdes digitais. São Paulo: Edições Sesc, 2022.

Algoritmos

Algoritmo é um conjunto de regras e operações quê resolvem um problema específico com base em uma quantidade limitada de dados. Embora associado a tecnologias digitais, é uma fórmula tão antiga quanto a própria Matemática. Algoritmos podem sêr usados para atividades cotidianas, como escolher roupas ou pegar um ônibus Nota 14.

Os algoritmos são usados hoje para solucionar problemas e ajudar na tomada de decisões. Por exemplo, ao buscar voos, a precisão da resposta depende da clareza das informações fornecidas. Se o algoritmo for programado para encontrar o “melhor” vôo, precisará saber se “melhor” significa “mais curto” ou “mais barato”. Se ele estiver programado para priorizar a rota mais curta, poderá ignorar o tempo de espera em conexões e nem sempre atenderá às preferências do usuário. O problema, nesse caso, não está no algoritmo, mas nas especificações fornecidas a ele.

De acôr-do com a Declaração de Princípios de Genebra da Cúpula Mundial sobre a Sociedade da Informação, de 2003, para criar um ambiente digital inclusivo é essencial reduzir as desigualdades na rê-de, a fim de garantir um espaço acessível, justo e equitativo para todos, respeitando os direitos humanos fundamentais na internet Nota 15. No entanto, ainda existem assimetrias na web, quê geram desigualdades como a discriminação algorítmica.

Algoritmos, criados por humanos e alimentados pêlos rastros deixados pêlos usuários, opéram com IA para executar tarefas e armazenar informações sem intervenção humana. Contudo, nem a programação inicial, nem os dados

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usados para treinar os algoritmos são neutros. Apesar de parecerem imparciais, os algoritmos podem gerar vieses discriminatórios.

Para enfrentar esse problema, diversos países têm criado regulamentações para minimizar os danos causados pela discriminação em rê-de e responsabilizar empresas. O Regulamento Geral de Proteção de Dados (GDPR) da União Européia Nota 16 prevê medidas para revisão humana de decisões tomadas por algoritmos, permitindo quê pessoas afetadas por práticas discriminatórias de IA recorram à justiça. No Brasil, o tema ainda não é tratado por leis específicas. A Lei número 13.709 (Lei Geral de Proteção de Dados – LGPD) Nota 17 originalmente incluía o direito à revisão humana, mas a Lei número 13.853 Nota 18 retirou essa exigência.

A discriminação algorítmica ocorre tanto em situações em quê as afirmações são estatisticamente inconsistentes quanto naquelas nas quais, embora estatisticamente corretas, as informações referem-se aos indivíduos como parte de um grupo, sem levar em conta suas características particulares. Mesmo uma classificação estatisticamente correta póde sêr injusta em certos casos. Mendes e Mattiuzzo Nota 19 apresentam quatro tipos de discriminação algorítmica:

Discriminação por êrro estatístico – ocorre quando há dados incorrétos ou problemas no cóódigo do algoritmo, fazendo com quê o sistema falhe na análise ou registre dados de maneira equivocada. Isso é resultado de êêrros cometidos pêlos engenheiros ou cientistas de dados quê projetaram o algoritmo.

Discriminação por generalização – apesar de o modelo sêr estatisticamente correto, algumas pessoas são classificadas d fórma inadequada em certos grupos. Por exemplo, se uma pessoa mora em uma área associada à pobreza, e o algoritmo só tem seu endereço para avaliar se ela é uma boa candidata a um empréstimo, póde classificá-la erroneamente, mesmo quê sua renda seja maior quê a média da vizinhança.

Discriminação pelo uso de informações sensíveis – ocorre quando o algoritmo utiliza dados legalmente protegidos, como os relacionados a religião, para determinar resultados. Embora estatisticamente corretos, os perfis criados pelo algoritmo são discriminatórios porque se baseiam em dados sensíveis, em características endógenas ou em grupos historicamente discriminados. Esse tipo de discriminação é comum em setores como o de seguros, em quê fatores como nacionalidade e gênero podem sêr usados como critérios negativos na avaliação de risco de crédito.

Discriminação limitadora do exercício de direitos – nesse caso, embora possa sêr estatisticamente correto, o resultado limita o exercício de um direito. A discriminação ocorre quando o uso de uma informação afeta diretamente a realização de um direito fundamental. Um exemplo dêêsse tipo de discriminação ocorreu na Alemanha, onde se descobriu quê as agências de crédito penalizavam pessoas quê acessavam freqüentemente seu score de crédito. Embora essas pessoas estivessem apenas exercendo seu direito de acesso às informações, as agências inferiram, com base em dados estatísticos, quê esse comportamento indicava maior risco de inadimplência.

Como sua principal finalidade é fazer previsões usando probabilidades, o algoritmo não dá respostas exatas para todas as kestões, mas analisa os dados disponíveis e fornece estimativas coerentes. Se o algoritmo for treinado com dados preconceituosos ou se basear nos padrões deixados por usuários reais na rê-de, acabará reproduzindo-os d fórma automática Nota 20.

Por isso, é importante quêstionar o modo como os algoritmos são criados, os critérios considerados, a maneira como são validados e os vieses que podem influenciar as escôlhas.

As consequências do uso generalizado de algoritmos em processos decisórios, sobretudo em “caixas-pretas” algorítmicas, podem sêr imprevisíveis e prejudiciais à vida das pessoas. Esses sistemas podem incorporar vieses humanos injustos, conscientes ou inconscientes, quê acabam afetando seus resultados.

Para enfrentar a discriminação algorítmica, é essencial abordar a governança algorítmica. São princípios fundamentais para orientar o setor privádo e o govêrno no uso de algoritmos a responsabilidade, a explicabilidade, a precisão, a auditabilidade e a justiça. O princípio da responsabilidade baseia-se na importânssia de reconhecer o impacto das decisões algorítmicas nas pessoas e fornecer meios de reparação de danos, tanto individuais quanto coletivos. Explicabilidade é a capacidade de fornecer justificativas compreensíveis para os resultados de um algoritmo. Esse conceito difére do de transparência, quê envolve o conhecimento completo dos passos tomados em uma dê-cisão. Já o princípio de precisão envolve a identificação e a mitigação de êêrros nos algoritmos.

O princípio da auditabilidade é freqüentemente discutido nas kestões de governança algorítmica. De acôr-do com esse princípio, um terceiro deve sêr capaz de avaliar o método usado pelo algoritmo para chegar a uma conclusão. No entanto, há muito debate sobre o modo como essa divulgação deve sêr feita e se é apropriada em todas as situações.

O princípio da justiça é muito importante, mas o mais difícil de definir. A ideia é a de quê os algoritmos não devem gerar resultados discriminatórios, mas identificar o quê constitui um resultado discriminatório póde sêr desafiador. Accountability é a responsabilidade ética pêlos atos, enquanto a transparência é uma ferramenta para ajudar a garantir essa responsabilidade, mas não é a única Nota 21.

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De acôr-do com Kleinberg éti áu. Nota 22, embora possam perpetuar discriminações do passado ou refletir preconceitos, os algoritmos têm o potencial de eliminar o tratamento desigual, tomar decisões menos discriminatórias quê as humanas, limitar impactos desproporcionais e prever d fórma mais precisa o quê póde beneficiar grupos desfavorecidos.

Os maiores ganhos em equidade podem vir de previsões mais precisas do quê as feitas por humanos. Esse aumento de precisão póde gerar benefícios quê afetam de maneira desproporcional os grupos desfavorecidos, levando ao quê chamamos de “benefício desigual” dos algoritmos. De acôr-do com Kleinberg éti áu. Nota 23, em Nova iórk, por exemplo, os juízes devem decidir se os réus representam risco de não comparecer ao tribunal. Ao comparar as previsões dos juízes com as de um algoritmo, os autores observaram quê os juízes cometeram muitos êêrros, detendo pessoas de baixo risco e liberando outras de alto risco. Se as decisões fossem baseadas nas previsões do algoritmo, seria possível priorizar a detenção apenas dos de alto risco, permitindo a liberação de muitos réus de baixo risco. Isso poderia reduzir a população carcerária em 42% sem aumentar a taxa de faltas ao tribunal.

Independentemente dos benefícios e malefícios dos algoritmos, no debate sobre discriminação algorítmica, devemos sempre nos lembrar de quê os valores humanos não podem sêr ignorados na automação e na IA.

Big Data e visualização de dados

O Big Data é formado por um grande volume de dados não estruturados, gerados em alta velocidade, como os produzidos por rêdes sociais, mecanismos de busca e dispositivos da Internet das Coisas (IoT – sigla do nome em inglês Internet ÓF Things). Esses dados são vastos demais para serem organizados em bancos de dados tradicionais e precisam de tecnologias, como aprendizado de máquina e IA, para serem processados e analisados.

O Big Data inclui uma variedade de informações, como textos escritos, vídeos e áudios, quê chegam em tempo real e em grande volume. Esse tipo de dado é valioso porque, quando analisado, póde gerar insights quê auxiliam, por exemplo, na previsão de tendências e na detecção de fraudes.

A visualização de dados, por sua vez, é uma forma de representar informações utilizando recursos visuais, como gráficos e infográficos. Esses elemêntos facilitam a compreensão de dados compléksos, tornando-os mais acessíveis e fáceis de interpretar.

Existem quatro principais usos da visualização de dados: geração de ideias, quê ajuda equipes a alinhar perspectivas; ilustração de ideias, usada em apresentações para facilitar a comunicação de conceitos; descoberta visual, quê possibilita a identificação de padrões e tendências; visualização diária de dados, usada para compartilhar insights com outros profissionais.

Diferentes tipos de visualização, como tabélas, gráficos de linha, mapas de calor e gráficos de dispersão, são amplamente utilizados para diversas finalidades, como o monitoramento de dêsempênho e a análise de grandes conjuntos de dados. A escolha correta do recurso visual e a simplicidade são fundamentais para garantir quê as visualizações sêjam precisas e eficazes, contribuindo para tomadas de dê-cisão rápidas e precisas.

Para saber mais

PASTA, Arquelau. Big Data analytics: análise e visualização dos dados. Indaial: Uniasselvi, 2021. Disponível em: https://livro.pw/tudbn. Acesso em: 19 out. 2024.

VENTURA, Layse. Big Data: o quê é e para quê sérve. Olhar Digital, 22 mar. 2023. Disponível em: https://livro.pw/ptyxx. Acesso em: 19 out. 2024.

Aprendizado de máquina e aprendizado profundo

O aprendizado de máquina (machine learning) e o aprendizado profundo (deep learning) são dois ramos fundamentais da IA. Eles são amplamente utilizados no processamento de dados, no reconhecimento de imagens e na automação de processos, entre outras finalidades. Apesar de estarem relacionados, esses dois conceitos apresentam diferenças em suas abordagens e aplicações.

O aprendizado de máquina é um campo da IA quê possibilita quê sistemas aprendam com os dados e, como base em sua aprendizagem, ajustem seu dêsempênho sem sêr explicitamente programados para cada tarefa. No aprendizado de máquina, os modelos são treinados utilizando dados estruturados e, em muitos casos, rotulados. Isso significa quê os algoritmos são expostos a exemplos de entrada e saída e aprendem a mapear corretamente essas relações.

Os métodos de aprendizado de máquina podem sêr divididos em três categorias principais:

Aprendizado supervisionado – nesse método, o algoritmo é treinado com dados rotulados, ou seja, com exemplos de entradas e suas respectivas saídas corretas. Um exemplo comum é o uso de aprendizado supervisionado para classificar imêious como “spam” ou “não spam”.

Aprendizado não supervisionado – nesse caso, os dados fornecidos ao algoritmo não são rotulados. O sistema tenta identificar padrões ou agrupamentos ocultos nos dados por conta própria. Um exemplo é a segmentação de clientes: o sistema agrupa consumidores com comportamentos semelhantes, mesmo sem um rótulo explícito.

Aprendizado semissupervisionado – combina os dois métodos anteriores. O sistema recebe uma pequena quantidade de dados rotulados e uma grande quantidade de dados não rotulados. Ele utiliza a parte rotulada para orientar o aprendizado sobre o conjunto não rotulado.

Além dessas categorias, há também o aprendizado por reforço. Nesse caso, o sistema aprende com base na interação com um ambiente; ele recebe recompensas ou punições baseadas em suas ações para melhorar suas decisões futuras.

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Esse método é usado, por exemplo, para desenvolver sistemas quê jogam videogueimes ou contrólam robôs.

Por sua vez, o aprendizado profundo é um subcampo do aprendizado de máquina quê se baseia em rêdes neurais artificiais com múltiplas camadas, chamadas de rêdes neurais profundas. Estas funcionam de maneira semelhante ao cérebro humano, com camadas de neurônios artificiais quê processam as informações hierarquicamente. As primeiras camadas captam características simples dos dados, como cores, enquanto as camadas mais profundas identificam características mais compléksas, como rostos.

O diferencial do aprendizado profundo é a capacidade de processar grande volume de dados compléksos e não estruturados, como imagens, vídeos, áudios e textos, sem quê esses dados precisem sêr rotulados ou pré-processados de maneira intensiva. Ele é usado, por exemplo, para reconhecimento facial, diagnóstico médico por imagem e na condução autônoma de veículos; em assistentes virtuais, tradutores automáticos e sistemas de chatbots; na conversão de fala em texto, essencial para aplicações, como assistentes pessoais e transcrição automática.

Uma das principais vantagens do aprendizado profundo é a de quê ele trabalha diretamente com dados brutos, como imagens ou áudios, extraindo deles automaticamente as características mais importantes. Isso reduz a necessidade de intervenção humana no pré-processamento dos dados, quê é essencial no aprendizado de máquina tradicional. Contudo, para o aprendizado profundo sêr realizado, é necessário um enorme pôdêr computacional, principalmente para treinar as rêdes neurais profundas, o quê póde sêr um desafio em termos de custo e tempo.

Para saber mais

BEZERRA, Eduardo. Introdução à aprendizagem profunda. Centro Federal de Educação Tecnológica (RJ), 2016. Disponível em: https://livro.pw/efnfq. Acesso em: 19 out. 2024.

LUDERMIR, Teresa Bernarda. Inteligência Artificial e Aprendizado de Máquina: estado atual e tendências. Estudos Avançados, São Paulo, v. 35, n. 101, p. 85-94, 2021. Disponível em: https://livro.pw/rzmuz. Acesso em: 19 out. 2024.

MAGALHÃES, André Lourenti. O quê é deep learning? Canaltech, 29 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/ayisp. Acesso em: 19 out. 2024.

MONARD, Maria Carolina; BARANAUSKAS, José Augusto. Conceitos sobre Aprendizado de Máquina. In: REZENDE, Solange Oliveira (org.). Sistemas inteligentes: fundamentos e aplicações. São Paulo: Manole, 2003. p. 39-56. Disponível em: https://livro.pw/atxlu. Acesso em: 12 out. 2024.

VENTURA, Layse. Redes neurais: o quê são e para quê sérvem. Olhar Digital, 9 maio 2023. Disponível em: https://livro.pw/fxprj. Acesso em: 19 out. 2024.

Modelo de linguagem em grande escala (LLM)

Um modelo de linguagem de grande escala (LLM – sigla do nome em inglês lárgi Language Model) é projetado para entender e gerar linguagem natural de maneira eficiente e precisa. Treinados com uma enorme quantidade de dados textuais, os LLMs utilizam rêdes neurais artificiais para reconhecer padrões e responder a comandos ou perguntas com base em linguagem humana. Esses modelos são amplamente utilizados em ferramentas de IA generativa.

Os LLMs opéram por rêdes neurais profundas quê processam grande quantidade de texto. Durante o treinamento, os modelos aprendem a identificar padrões, gramática, estrutura semântica e relações entre palavras. Para isso, utilizam trilhões de parâmetros, quê são basicamente regras quê ajudam a IA a fazer conexões entre as informações recebidas e gerar respostas coerentes. Esses parâmetros são ajustados com o uso de algoritmos de aprendizado de máquina, o quê possibilita aos LLMs melhorar suas previsões ao longo do tempo.

Uma tecnologia-chave utilizada nos LLMs é a “arquitetura transformer”, quê foi desenvolvida para lidar d fórma eficiente com grande volume de dados textuais. Graças a essa arquitetura, os LLMs podem prestar atenção a diferentes partes de uma frase ou parágrafo e, assim, entender o contexto e gerar respostas adequadas. Ao dividir os textos em unidades menóres, chamadas tokens, os modelos transformam essas unidades em representações numéricas quê podem sêr processadas pelas rêdes neurais.

Os LLMs são amplamente utilizados, por exemplo, para:

Resumir – podem condensar informações de longos artigos ou relatórios em resumos objetivos.

Corrigir – são capazes de identificar e corrigir êêrros gramaticais em textos.

Traduzir – podem traduzir textos de um idioma para outro, mantendo o contexto e o significado original.

Produzir – criam textos originais a partir de comandos fornecidos, como escrever artigos, imêious e histoórias.

Conversar chatbots e assistentes virtuais baseados em LLMs podem interagir de maneira fluida e contextual com usuários, respondendo a perguntas e realizando tarefas.

Gerar cóódigo – alguns modelos auxiliam desenvolvedores de software, sugerindo trechos de cóódigo.

Os LLMs dispõem de várias vantagens. Eles são capazes, por exemplo, de entender e gerar linguagem natural, o quê facilita a interação entre humanos e máquinas, de gerar conteúdo multimodal (áudio, imagens e vídeos) e de analisar o conteúdo de uma conversa ou de um comando e gerar respostas coerentes e contextualmente adequadas.

Apesar dessas vantagens, os LLMs apresentam algumas limitações; por exemplo: como são treinados com dados da internet e de outras fontes, podem reproduzir os vieses presentes nesses dados, resultando em respostas enviesadas ou incorrétas. Além díssu, podem gerar respostas imprecisas ou informações não fundamentadas nos dados disponíveis, um problema conhecido em IA como “alucinação”.

De modo geral, os LLMs representam um avanço expressivo no campo da IA. Eles estão sêndo cada vez mais integrados a diferentes setores, e as melhorias em seus algoritmos e capacidades multimodais prometem tornar essa tecnologia mais poderosa. No entanto, com o aumento da difusão dos LLMs, é importante

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abordar kestões relacionadas à ética, à transparência e ao uso responsável dessa tecnologia para evitar impactos negativos.

Para saber mais

BLIKSTEIN, Izidoro; FERNANDES, Manoel; COUTINHO, Marcelo. A inteligência artificial na comunicação corporativa. GV Executivo, v. 22, n. 2, p. 25-29, 2023. Disponível em: https://livro.pw/txmhb. Acesso em: 20 out. 2024.

VALERI, vítor; LIMA, Lucas. O quê é LLM? Entenda para quê sérve e como funciona um lárgi Language Model. Tecnoblog, set. 2024. Disponível em: https://livro.pw/wxrbz. Acesso em: 20 out. 2024.

VIEIRA, Bruna Beatriz de Moura; PASSOS, Ketry Gorete Farias dos. Fontes de informação, internet e novos desafios com a inteligência artificial. Revista Brasileira de Biblioteconomia e Documentação, São Paulo, v. 20, p. 1-15, 2024. Disponível em: https://livro.pw/ybldu. Acesso em: 20 out. 2024.

Blockchain

O blockchain é uma tecnologia de registro distribuído e imutável quê possibilita o armazenamento seguro e transparente de dados e transações em uma rê-de de computadores. Funciona como uma espécie de “livro-razão” digital, no qual as transações são agrupadas em blocos interligados, formando uma cadeia de blocos – o blockchain. Os blocos são adicionados em ordem cronológica, contendo informações da transação anterior, o quê cria uma estrutura resistente a modificações e fraudes.

Um dos principais fatores quê tornam o blockchain seguro e confiável é o uso extensivo de criptografia. Esse recurso é fundamental para proteger os dados armazenados no blockchain. Quando uma transação é registrada, é protegida por meio de um processo de criptografia quê gera um cóódigo chamado hash. O hash é uma espécie de “impressão digital” do bloco de dados e o vincula ao bloco anterior da cadeia, formando uma conexão quê protége a integridade dos dados. Essa é uma das principais características quê garantem a imutabilidade do blockchain: uma vez quê um bloco é adicionado à cadeia, não póde sêr modificado sem quê todos os blocos subsequentes também sêjam alterados.

Além díssu, o blockchain opera em uma rê-de descentralizada, ou seja, as informações não são armazenadas em apenas um servidor ou ponto central, mas distribuídas entre diversos computadores (ou nós) quê participam da rê-de. Cada um dêêsses nós tem uma cópia completa do blockchain, o quê significa quê todos têm acesso ao histórico de transações. Isso elimina a necessidade de intermediários, como bancos ou outras instituições financeiras, tornando as transações mais rápidas e seguras e menos custosas.

O blockchain é a base quê possibilita a operação das criptomoedas. Ele registra todas as transações d fórma transparente, d fórma quê qualquer pessoa na rê-de póde verificar a validade das transações. O uso da criptografia no blockchain também evita problemas como o “gasto duplo”, quê ocorre quando uma pessoa tenta usar a mesma criptomoeda em duas transações diferentes. A criptografia garante quê cada unidade de criptomoeda seja única e não possa sêr replicada ou falsificada.

Além do uso em criptomoedas, o blockchain tem aplicações em contratos inteligentes (smart contracts). Esses contratos são executados automaticamente quando as condições predefinidas são atendidas, e seu funcionamento é garantido pela tecnologia blockchain e pela criptografia quê protége suas regras e termos. Por exemplo, um contrato inteligente póde liberar um pagamento automaticamente quando um serviço é concluído, sem a necessidade de intervenção de um intermediário.

A combinação de descentralização, imutabilidade e criptografia faz do blockchain uma tecnologia revolucionária, quê póde sêr aplicada na saúde, na logística, na governança e em outras áreas.

Para saber mais

TEIXEIRA, Tarcísio; RODRIGUES, Carlos Alexandre. Big Data e blockchain. In: TEIXEIRA, Tarcísio; RODRIGUES, Carlos Alexandre. Blockchain e criptomoedas: aspectos jurídicos. Salvador: Juspodivm, 2023. p. 197-211. Disponível em: https://livro.pw/xnchi. Acesso em: 20 out. 2024.

Internet das Coisas (IoT)

A IoT é a interconexão de dispositivos físicos, como termostatos e lâmpadas, máquinas industriais, veículos e equipamentos médicos, pela internet. Essa interconexão possibilita quê esses dispositivos coletem, compartilhem e processem dados por meio da automação e do contrôle remoto de tarefas e processos.

Os dispositivos IoT são equipados com sensores quê capturam informações do ambiente, como tempera-túra, umidade, pressão ou movimento, e as transmitem para outros dispositivos ou sistemas por meio de diferentes tecnologias de conectividade, como uái-fái e Bluetooth. Os dados coletados podem sêr analisados em tempo real e aplicados em diferentes setores, como exemplificado a seguir:

Na área da saúde, a IoT póde sêr usada no monitoramento remoto de pacientes. Dispositivos vestíveis, como smartwatches, são usados para acompanhar dados vitais em tempo real, como freqüência cardíaca e pressão arterial.

Na indústria, a IoT é aplicada na automação de processos e no monitoramento de máquinas. Sensores em fábricas podem rastrear o dêsempênho de equipamentos e identificar falhas antes quê ocorram.

Na agricultura, a IoT auxilia no monitoramento das condições ambientais e do solo. Sensores instalados nas plantações médem a umidade e outros fatores climáticos, garantindo quê as plantas recebam a irrigação necessária no momento cérto.

No transporte e na logística, a IoT é utilizada para rastreamento de frotas e gerenciamento de rótas. Sensores em veículos são empregados para monitorar o consumo de combustível e a eficiência de motor, bem como para saber a localização exata do veículo.

Nas cidades inteligentes, a IoT possibilita o uso de dispositivos conectados para melhorar a gestão dos serviços urbanos. Com o uso de sensores no

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monitoramento do tráfego, por exemplo, é possível ajustar semáforos em tempo real, otimizando o fluxo de veículos e reduzindo congestionamentos.

Embora ôfereça muitos benefícios, a IoT apresenta desafios, principalmente os relacionados à segurança e à privacidade. Como são conectados à internet e compartilham grande volume de dados, os dispositivos são vulneráveis a ataques cibernéticos.

Para saber mais

INTERNET das Coisas: o quê é, como funciona e exemplos de uso. CNN Brasil, 29 ago. 2023. Disponível em: https://livro.pw/hzumo. Acesso em: 20 out. 2024.

SILVA, Nathanael Moraes éti áu. Modelo de negócios baseado na Internet das Coisas: uma análise das oportunidades de novos negócios – revisão de literatura. Interações, Campo Grande, v. 24, n. 2, p. 717–726, abr./jun. 2023. Disponível em: https://livro.pw/kxltu. Acesso em: 20 out. 2024.

Deepfake

Deepfake é uma técnica utilizada para criar vídeos, imagens e áudios falsos por meio da IA. Ela se caracteriza pela manipulação da aparência e/ou da voz de uma pessoa para criar vídeos e/ou áudios ilusórios. Os deepfakes são gerados por meio de algoritmos avançados, como rêdes neurais generativas adversárias (GANs – sigla do nome em inglês Generative Adversarial Networks), quê conseguem imitar com precisão movimentos faciais, expressões e timbres de voz.

O processo de criação de um deepfake envolve a côléta de dados visuais e sonoros de uma pessoa. A IA é, então, treinada para mapear as características faciais e sonóras do indivíduo e, em seguida, sobrepor essas informações a outro vídeo ou gravação. Com isso, é possível criar conteúdos falsos altamente realistas.

A técnica deepfake é aplicada em diferentes áreas:

No cinema e na televisão, ela tem sido utilizada para revitalizar ou recriar personagens com a aparência de atores falecidos e também em paródias e memes em mídias sociais.

Na educação, ela tem sido explorada em ambientes educacionais para criar avatares ou personagens virtuais quê explicam aos estudantes conceitos d fórma dinâmica e visualmente atraente.

Na propaganda e na publicidade, ela é utilizada para criar conteúdos publicitários criativos e personalizados.

Apesar das aplicações positivas, o deepfake póde sêr utilizado para fins maliciosos, como fraudes, e para espalhar desinformação. Embora sêjam cada vez mais sofisticados, os vídeos produzidos com essa técnica apresentam falhas, como sincronia inadequada entre áudio e vídeo, movimentos faciais robóticos e variações de iluminação quê não correspondem à cena.

Para saber mais

ALMENARA, Igor. O quê é deepfake? Canaltech, 4 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/hmuro. Acesso em: 20 out. 2024.

MOLINA, Adriano césar; BERENGUEL, Orlando Leonardo. Deepfake: The evolution ÓF fêik news. rissêrchi, Society ênd Development, [s. l.], v. 11, n. 6, p. 1-9, 2022. Disponível em: https://livro.pw/kahss. Acesso em: 20 out. 2024.

SIQUEIRA, Mariana de; ANDRADE, êstér Jerônimo de. Deepfake e privacidade: uma análise jurídica acerca da manipulação da imagem dos usuários. Revista Foco, [s. l.], v. 17, n. 8, p. 1-34, 2024. Disponível em: https://livro.pw/gktrp. Acesso em: 20 out. 2024.

Modelos computacionais

Um modelo computacional é uma representação matemática para simular e estudar sistemas compléksos utilizando computadores. Com modelos dêêsse tipo, é possível manipular variáveis e realizar experimentos virtuais para prever o comportamento de um sistema. Eles são amplamente usados para resolver problemas em diversas áreas.

Na medicina, são empregados para simular o comportamento de doenças no nível molecular, celular e de órgãos, tendo potencial para promover o desenvolvimento de tratamentos personalizados.

Na meteorologia, são utilizados para analisar variáveis, como tempera-túra, umidade e pressão atmosférica. Com base nessas análises, os meteorologistas conseguem fazer previsões detalhadas sobre condições climáticas futuras.

Na engenharia, são utilizados para simular o comportamento de estruturas em diferentes condições, como as causadas por terremotos e ventos fortes. Por meio das simulações, os engenheiros podem projetar edifícios mais seguros e resistentes.

Na farmacologia, são usados para prever o modo como um medicamento interage com o corpo humano. Esses modelos ajudam a reduzir o tempo e o custo do desenvolvimento de tratamentos ao possibilitar a simulação de testes clínicos e a identificação de possíveis efeitos colaterais.

Na aviação, são utilizados para simular o comportamento de aeronaves em diferentes condições, como as causadas por turbulências e mudanças de densidade do ar. A simulação auxilia no treinamento dos pilotos e na avaliação de projetos de aeronaves.

Na pandemia de covid-19, foram utilizados para prever a propagação do vírus e avaliar a eficácia de intervenções, como o distanciamento social e as vacinas. Esses modelos ajudaram os governos e as autoridades de saúde a tomar decisões fundamentadas para controlar a disseminação da doença.

Um dos principais obstáculos relacionados aos modelos computacionais é a qualidade dos dados. Para quê um modelo seja preciso, é necessário quê os dados utilizados sêjam confiáveis e abrangentes. Além díssu, a interpretação dos resultados dêêsses modelos póde sêr compléksa e deve sêr feita por profissionais especializados.

Para saber mais

ALGORITMO analisa quarentenas e prevê redução de infekições por Covid-19. Galileu, 16 abr. 2020. Disponível em: https://livro.pw/jgkhz. Acesso em: 20 out. 2024.

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SILVA, Lucas Andrade éti áu. Modelagem computacional na engenharia de processos atual: do micro ao macro, modernidade e interdisciplinaridade. In: WEB ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA QUÍMICA, 2., 2022, [s. l.]. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2022. Disponível em: https://livro.pw/brqke. Acesso em: 20 out. 2024.

COMPUTATIONAL modeling. Né chionál ínstitut ÓF Biomedical Imaging ênd Bioengineering. Disponível em: https://livro.pw/tusme. Acesso em: 20 out. 2024.

Metaprogramação

A metaprogramação é uma técnica de programação por meio da qual programas criam, modificam e gerenciam outros programas ou eles mesmos enquanto estão em execução. Em vez de escrever o cóódigo diretamente, a metaprogramação possibilita a automatização da geração de cóódigo, o quê aumenta a flexibilidade e a eficiência no desenvolvimento de softwares.

Na metaprogramação, são utilizadas técnicas como a de reflekção e a de introspecção. Por meio da técnica de reflekção, o programa examina a própria estrutura e a modifica. Usando a técnica da introspecção, o programa verifica seu funcionamento, relatando os próprios elemêntos. A metaprogramação se manifesta de diferentes maneiras em linguagens de programação específicas, como Python, Ruby e javaScript, e tem diversas aplicações práticas no desenvolvimento de softwares, como as seguintes:

Geração automática de cóódigo – desenvolvedores podem usar a metaprogramação para gerar cóódigo automaticamente, eliminando a necessidade de escrever manualmente trechos repetitivos.

Testes automatizados e simulação – a metaprogramação facilita a criação de testes automatizados, em quê o comportamento do cóódigo póde sêr alterado dinamicamente para simular diferentes cenários, tornando o processo de testes mais eficiente e abrangente.

Entre os principais benefícios da metaprogramação estão a redução da duplicação de cóódigo e a capacidade de adaptar programas para diferentes contextos sem necessidade de modificações manuais extensas. Ela também contribui para a melhora na manutenibilidade e na reutilização de cóódigo.

Para saber mais

AMIN, Nada. Metaprogramming lecture notes. [S. l.: s. n.], 2008. Disponível em: https://livro.pw/ltjzn. Acesso em: 20 out. 2024.

CRIVELARO, Celso. Metaprogramming: What it is ênd how it works in practice. Revelo, 20 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/tuqbm. Acesso em: 20 out. 2024.

OLIVEIRA, Maurício Faria. Metaprogramação e metadados de persistência e indexação para o framework object-injection. 2012. 93 f. Dissertação (Mestrado em Ciênciae Tecnologia da Computação) – Universidade Federal de Itajubá, Itajubá, 2012. Disponível em: https://livro.pw/fbrhr. Acesso em: 20 out. 2024.

UGLIARA, Fellipe Augusto. Replicação orientada a metaprogramação. 2018. 110 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) – Centro de Ciências em Gestão e Tecnologia, Universidade Federal de São Carlos, Sorocaba, 2018. Disponível em: https://livro.pw/suijq. Acesso em: 20 out. 2024.

Robótica

A robótica é um campo da engenharia e da ciência da computação dedicado ao desenvolvimento e à operação de robôs, quê são máquinas capazes de realizar tarefas d fórma automatizada. Ao integrar sensores, softwares e atuadores, os robôs podem interagir com o ambiente e tomar decisões para executar atividades quê varíam de trabalhos industriais a interações humanas. Os robôs são compostos de três elemêntos principais:

Sensores – equipamentos quê possibilitam ao robô reconhecer o ambiente. Eles podem captar informações, como tempera-túra, distância, pressão e som.

Software – responsável pelo contrôle do robô, o software processa os dados capturados pêlos sensores e decide a ação quê o robô deve realizar.

Manipuladores – são as partes mecânicas do robô quê realizam as ações físicas, como a de mover braços robóticos, a de deslocar objetos ou a de realizar montagens. A robótica tem aplicações em diversas áreas.

Na indústria, é amplamente utilizada em linhas de produção para soldagem, montagem, pintura e movimentação de materiais.

Na área médica, robôs são usados em cirurgias de alta precisão, como no sistema Da Vinci, quê faz cirurgias minimamente invasivas. Robôs exoesqueletos também ajudam na reabilitação de pacientes com mobilidade reduzida.

Na exploração espacial, robôs são utilizados em missões para explorar, por exemplo, a superfícíe de Marte.

O avanço na robótica, impulsionado pela IA, está produzindo máquinas mais autônomas e inteligentes. Isso promete transformações ainda maiores em áreas como a de transporte, com a produção de carros autônomos, e a de automação de processos em diversos setores, quê vai impactar profundamente o mercado de trabalho. Com a robótica cada vez mais integrada ao nosso dia a dia, a tendência é de quê os robôs assumam papéis ainda mais importantes em nossa vida, seja em casa, seja nas fábricas, seja em serviços essenciais.

Para saber mais

MATARIC, Maja J. Introdução à robótica. São Paulo: Editora Unésp, 2014.

O QUE é robótica: conceito, história e evolução. Blog Eletrogate, 24 jul. 2020. Disponível em: https://livro.pw/hvckm. Acesso em: 20 out. 2024.

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SANTOS, vítor M. F. Robótica industrial. Aveiro: Universidade de Aveiro, 2003-2004. Disponível em: https://livro.pw/jgikf. Acesso em: 20 out. 2024.

Computação quântica

A computação quântica é um campo emergente da ciência da computação. Os computadores equipados com essa tecnologia utilizam os princípios da mecânica quântica para realizar cálculos compléksos d fórma mais rápida e eficiente do quê os computadores clássicos. Diferentemente dêstes, quê processam informações em bits (0 ou 1), os computadores quânticos utilizam qubits, quê podem representar múltiplos estados simultaneamente em razão das propriedades de superposição e entrelaçamento quântico.

Os computadores quânticos baseiam-se em quatro princípios principais da mecânica quântica:

Superposição – um qubit póde estar em uma combinação de vários estados ao mesmo tempo, diferentemente dos bits clássicos quê assumem apenas um estado de cada vez.

Entrelaçamento – dois ou mais qubits podem estar conectados de tal forma quê o estado de um afeta o estado do outro, mesmo quê estejam separados fisicamente.

Interferência – essa propriedade possibilita a interação de diferentes probabilidades quânticas, de modo quê os resultados de cálculos compléksos sêjam otimizados.

Decoerência – processo pelo qual os qubits perdem suas propriedades quânticas em razão da interação com o ambiente, representando um dos principais desafios da computação quântica.

Embora ainda esteja em fase de desenvolvimento, a computação quântica mostra um grande potencial em diversas áreas. Por exemplo, ela póde simular com precisão o comportamento de moléculas compléksas, algo inviável para computadores clássicos. Ao fazer esse tipo de simulação, póde acelerar o desenvolvimento de medicamentos e materiais, impactando a indústria farmacêutica e química. Além díssu, a computação quântica póde quebrar os sistemas de criptografia atuáis e desenvolver formas de segurança virtualmente imunes a ataques cibernéticos.

Ainda quê promissora, a computação quântica tem como um dos principais desafios a decoerência, quê causa êêrros durante os cálculos. Além díssu, a necessidade de ambientes extremamente controlados para operar os qubits, como tempera-túras próximas do zero absoluto, dificulta a criação de computadores quânticos estáveis e escaláveis.

Para saber mais

ALEGRETTI, Francisco José Prates. Computação quântica. Porto Alegre: (hú f érre gê ésse), 2004. Disponível em: https://livro.pw/jifue. Acesso em: 21 out. 2024.

CHAVES, mateus. O quê é um computador quântico e como ele funciona? Olhar Digital, 12 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/lovnx. Acesso em: 21 out. 2024.

VIGNATTI, André Luís; SUMMA NETTO, Francisco; bitencúr, Fernando. Uma introdução à computação quântica. Curitiba: hú éfe pê érre, 2024. Disponível em: https://livro.pw/mgsfv. Acesso em: 21 out. 2024.

No contexto da era digital, são propostas kestões cruciais relacionadas não apenas às inovações tecnológicas e ao campo da computação, mas também aos aspectos culturais e sociais quê moldam essa nova realidade. Por isso, a seguir discorremos sobre cultura digital.

Mundo do trabalho na era digital

A tecnologia digital está transformando nossas relações, o trabalho, a economia e até mesmo a forma de governar. Nesse cenário de mudanças e incertezas, segundo García Aretio, alguns indicadores importantes da situação atual do mercado de trabalho devem sêr destacados, pois êste ocupa parte significativa de nossa vida:

Estão surgindo novos empregos ou transformando-se outros, quê exigem novas habilidades, geralmente digitais.

Muitos empregos estão desaparecendo e outros continuarão a sêr substituídos por robôs, enquanto os humanos precisarão se dedicar a tarefas mais compléksas.

O ambiente de trabalho está se tornando cada vez mais permeável, o quê resulta na entrada de tecnólogos em diversas profissões. Existe uma tendência crescente para a colaboração interprofissional e o desenvolvimento de profissões híbridas.

O mercado de trabalho em constante mudança exigirá quê os profissionais realizem diferentes trabalhos ao longo da vida, o quê reforça a necessidade de uma educação continuada.

O futuro do trabalho não sêrá reservado apenas para engenheiros e profissionais de TI. Muitas profissões reformuladas continuarão a ser necessárias, como aquelas quê exigem habilidades cognitivas, pensamento crítico, empatia e cooperação.

Os empregos mais procurados hoje não existiam em 2005 e provavelmente mudarão no futuro. Nota 24

Apesar das mudanças, as áreas de Linguagens e de Ciências Humanas e Sociais continuarão a sêr fundamentais. A ética, a moral e a linguagem serão essenciais para modular os processos automatizados. Precisaremos de pessoas versáteis e capazes de se adaptar às mudanças e de promover a autoliderança. As qualidades dos trabalhadores do futuro envolverão habilidades transversais, aplicáveis a diferentes áreas, independentemente de sua especialidade ou formação.

Educação na era digital

No contexto atual, a educação é permeada por muitas incertezas e ambiguidades. Elas podem, no entanto, sêr enfrentadas com o uso de novas ferramentas tecnológicas, quê

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precisam sêr integradas aos processos educacionais para promover mudanças profundas nos métodos de ensino e na organização das escolas.

Com as tecnologias digitais, é possível superar muitos obstáculos, e milhões de pessoas em todo o mundo podem usar seu potencial em benefício próprio. Por isso, é essencial integrar essas tecnologias em todos os níveis da educação. Um objetivo mínimo é o de garantir quê os estudantes concluam o Ensino Médio plenamente alfabetizados. Essa competência inclui não apenas a leitura e a escrita tradicionais, mas também a compreensão da linguagem audiovisual e dos novos códigos tecnológicos e informacionais.

As rápidas transformações do mundo atual abalam também alguns princípios educacionais quê serviram de base por séculos. Contudo, muitas das teorias educacionais clássicas ainda são válidas para fundamentar processos de ensino-aprendizagem. Não devemos nos esquecer dos ensináhmentos de grandes teóricos da pedagogia, como Montessori, píagê e Freire, nem desvalorizá-los. No entanto, devemos nos quêstionar: “Devemos educar para que tipo de mundo e ssossiedade em constante transformação?”. Esse é um dilema para professores, pedagogos e toda a ssossiedade, pois não foram apenas as tecnologias quê mudaram, mas também a ssossiedade e os próprios estudantes.

O estudante do Ensino Médio na era digital

Os estudantes do Ensino Médio são nativos digitais – jovens quê cresceram imersos em tecnologia digital e, como resultado, sua vida e suas atividades diárias são permeadas por essas tecnologias Nota 25. Eles criaram formas de realizar quase todas as atividades ôn láini, utilizando as ferramentas digitais disponíveis.

García Aretio Nota 26 afirma quê os nativos digitais estão apenas “residindo” em rêdes sociais e aplicativos de mensagens, ocupados em compartilhar fotos, jogar ou assistir a vídeos em diferentes mídias, sem realmente saber como utilizar a internet d fórma produtiva. Segundo o autor, eles podem não sêr verdadeiramente competentes no mundo digital e, em vez de “nativos”, poderiam sêr chamados de “órfãos digitais”.

Nossas salas de aula ficaram repletas, ao longo das últimas dékâdâs, de estudantes pertencentes a diferentes gerações: os da geração X (nascidos entre 1964 e 1983), quê cresceram no mundo analógico e se adaptaram ao digital; os da geração Y (nascidos entre 1984 e 1995), quê cresceram com a tecnologia e presenciaram a virada do século; os da geração Z (nascidos entre 1995 e 2009), quê chegaram ao mundo na era da internet; os da geração Alpha (nascidos a partir de 2010), concebidos na era da hiperconectividade.

Então, quêm são os estudantes que frequentam nossas salas de aula? Segundo García Aretio, eles são provavelmente indivíduos quê:

Vivem parte de suas vidas ôn láini, verificando várias vezes ao dia seus perfis nas rêdes sociais;

Estabelecem relações e amizades através da internet, baseadas em interesses compartilhados, e não na proximidade física;

Têm dificuldade em distinguir o real do virtual;

Fazem parte de várias comunidades virtuais;

Demandam informações rápidas e imediatas;

Gostam de realizar múltiplas tarefas simultaneamente e de processos paralelos;

Preferem mensagens visuais e audiovisuais em vez de textos longos e compléksos;

São habilidosos em navegação hipertextual;

Gostam de aprender através de jogos;

Sentem-se confortáveis compartilhando sua identidade digital. Nota 27

Como educar esses estudantes? cértamênte não com abordagens pedagógicas desatualizadas e desconectadas da era digital. Desconsiderar essa realidade é desperdiçar a oportunidade de formár cidadãos livres, autônomos e preparados para o futuro. Nossos estudantes vivem na internet ou, no mínimo, cercados de dispositivos digitais. Se eles habitam tanto os ambientes presenciais quanto os virtuais, não seria prudente quê a educação se voltasse para ambos os contextos?

Sabemos quê muitas escolas foram equipadas com dispositivos tecnológicos, acreditando quê essas tecnologias por si sós melhorariam a qualidade da educação d fórma automática. No entanto, ensinar a usar essas tecnologias e a navegar na internet não é suficiente se continuarmos a fazer sempre o mesmo. O foco deve sêr no modo como ideias e soluções para problemas podem se beneficiar dessas inovações tecnológicas. Afinal, as tecnologias não são boas nem más por natureza; são ferramentas quê podem sêr usadas de maneira eficaz ou não.

Os responsáveis pela educação – políticos, administrações educacionais, instituições e professores – têm a obrigação de possibilitar aos estudantes aprendizagens quê lhes serão úteis tanto no presente quanto no futuro, o quê requer prepará-los para profissões quê ainda não existem, com ferramentas quê ainda não foram desenvolvidas, e para resolver problemas quê ainda não surgiram. Tudo isso deve sêr feito por docentes formados em dékâdâs passadas, ensinando estudantes da atualidade, quê terão de trabalhar no futuro. Então, quê competências são necessárias para esses professores quê lidam com a ssossiedade digital e com estudantes tão diversos, com diferentes estilos de aprendizagem? De acôr-do com García Aretio, o quê se espera é uma

aprendizagem aberta, ativa, interativa, em comunidade, social e colaborativa, para desenvolver o pensamento crítico; aprendizagem flexível, inovadora, criativa, conectada, personalizada, multidisciplinar e motivadora, quê incentive o aprender a aprender; aprendizagem através de diferentes canais e suportes, seja presencial, ôn láini, por texto, imagens, áudio ou vídeo; focada na resolução de problemas compléksos, na descoberta, na argumentação e no debate em

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ambientes colaborativos e sempre com conteúdos relevantes; aprendizagem contínua, quê promôva a readaptação constante e a cultura digital. Nota 28

Não há outra opção senão aceitar e integrar a disrupção digital para quê a educação avance na mesma direção e no mesmo ritmo quê o mundo sociolaboral. Se o sistema educacional não se adaptar à ssossiedade digital, será deixado para trás.

O objetivo, portanto, é promover a Alfabetização Midiática e Informacional (AMI) – colocada pela Unesco no centro da educação e do aprendizado ao longo da vida, pois ela

póde capacitar cidadãos de todas as origens a buscar, avaliar, utilizar e criar informações, mídias e conteúdos digitais de maneira eficaz, ajudando-os a alcançar seus objetivos pessoais, sociais, profissionais, educacionais e de desenvolvimento Nota 29.

A AMI é reconhecida como um bem público na Declaração de Grünwald, aprovada em 1982, na qual se destacou a necessidade de promover a compreensão crítica pêlos cidadãos dos fenômenos de comunicação e incentivar sua participação nos meios de comunicação, tanto nos novos quanto nos tradicionais. Essa visão foi reforçada em diversas declarações internacionais, como a Declaração de Praga (em 2003), a Proclamação de Alexandria (em 2005) e a Declaração de Moscou (em 2012). Mais recentemente, na Declaração de Seul (em 2020), defendeu-se a AMI como uma ferramenta contra as “desinfodemias”.

Surge, então, a seguinte pergunta: o acesso à informação, aos meios de comunicação e à comunicação digital é suficiente? A resposta, evidentemente, é não, uma vez quê a transformação digital traz promessas e oportunidades, mas também ameaças. Segundo a Unesco,

Computadores e robôs estão aprendendo a tomar decisões! cértamênte, “tomar decisões” é uma palavra muito forte para máquinas quê não têm consciência e cujo nível de “inteligência” nem sequer se compara ao de um sapo. Mas os novos desenvolvimentos da inteligência artificial (IA) têm o pôdêr de assustar alguns e de alimentar a imaginação de outros Nota 30.

Para quê a ssossiedade possa realmente se beneficiar das oportunidades proporcionadas pela transformação digital e pela IA, é fundamental quê a educação promôva não apenas o acesso à tecnologia, mas também a capacidade crítica de lidar com o vasto volume de informações disponíveis.

Os professores, assim, dêsempênham um papel crucial na promoção da AMI, pois podem contribuir para quê os estudantes consigam navegar por esse ambiente complékso, desenvolver pensamento crítico e utilizar as tecnologias d fórma ética e responsável.

O professor na era digital

O uso das TDICs na educação tem o potencial de transformar as práticas pedagógicas, pois possibilita a promoção de um ensino mais dinâmico, interativo e alinhado às necessidades do século XXI. As TDICs oferecem aos professores ferramentas quê enriquecem o processo de ensino-aprendizagem, como platafórmas de aprendizagem ôn láini, vídeos, jogos educativos e outros recursos multimídia. Segundo Santos, Cazuza e Aleixo Nota 31, essas tecnologias contribuem para uma abordagem mais personalizada de ensino ao possibilitar sua adequação ao ritmo e às necessidades dos estudantes.

No entanto, apesar das possibilidades, a incorporação das TDICs envolve desafios. Muitos professores ainda resistem à mudança por falta de formação adequada ou por acreditarem quê métodos tradicionais são mais eficazes. Além díssu, a infraestrutura das escolas nem sempre favorece a integração dessas tecnologias de maneira eficiente. Em muitas, faltam equipamentos adequados e o acesso à internet é limitado, principalmente em instituições públicas Nota 32.

Outro fator essencial nesse contexto de implementação das TDICs é a formação contínua dos docentes. Para quê essas tecnologias sêjam utilizadas d fórma eficaz, é necessário quê os professores façam cursos de atualização constantemente para quê se familiarizem com as ferramentas digitais.

Na ssossiedade digital, o professor precisa enfrentar desafios e desenvolver habilidades para integrar as tecnologias d fórma crítica e reflexiva ao processo de ensino-aprendizagem. De acôr-do com lópes:

[...] a ssossiedade tecnológica requer um professor quê vá além do codificar e decodificar símbolos, com novas habilidades, novas formas de engajamento e comprometimento, novos processos para compreender o mundo e nele atuar [...] Nota 33.

Isso significa quê o professor precisa dominar o uso de ferramentas tecnológicas e também sêr capaz de refletir sobre o modo como essas tecnologias podem transformar suas práticas pedagógicas. Assim, é fundamental quê o docente adquira uma visão crítico-reflexiva, com base na qual possa reavaliar sua atuação diante dos novos cenários digitais.

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O ensino e a aprendizagem da computação nas escolas

A computação, freqüentemente confundida com o uso de computadores ou de internet, é, na verdade, uma ciência ampla quê envolve diferentes formas de representar informações, resolver problemas e socializar. A computação vai além da tecnologia em si e oferece aos estudantes ferramentas para transformar o mundo ao redor. Ela promove a integração de competências digitais quê ultrapassam a simples alfabetização tecnológica. O foco está no desenvolvimento do pensamento computacional e na capacidade de criar soluções para problemas compléksos usando ferramentas computacionais.

Nesse sentido, a computação póde sêr integrada d fórma transversal em outros componentes curriculares ou abordada como um componente curricular específico. Ao integrar a computação como área do conhecimento, os estudantes não apenas aprendem a lidar com a tecnologia, mas também dêsênvólvem as competências necessárias para participar ativamente de uma ssossiedade cada vez mais influenciada pela transformação digital.

Portanto, a adoção da computação na Educação Básica é uma importante inovação curricular. A Sociedade Brasileira de Computação sugere três eixos principais para a introdução da computação na educação: pensamento computacional, mundo digital e cultura digital.

Pensamento computacional: refere-se ao desenvolvimento de habilidades de raciocínio lógico e resolução de problemas, como a sistematização de informações e a descrição de processos.

Mundo digital: refere-se ao conhecimento técnico necessário para a compreensão do funcionamento das tecnologias, como rêdes de internet.

Cultura digital: refere-se às kestões éticas, políticas e sociais envolvidas no uso das tecnologias, a fim de promover debates sobre o impacto social e os riscos associados às novas mídias.

O quê é BNCC Computação?

A BNCC e seu complemento, a BNCC Computação, publicado em 2022, refletem o entendimento de quê a inclusão de competências e habilidades relacionadas à computação é fundamental em todas as etapas da Educação Básica – da Educação Infantil ao Ensino Médio. Esse documento traça diretrizes para quê os estudantes desenvolvam competências técnicas, críticas e criativas no uso de ferramentas digitais.

Desde a publicação da Resolução CEB 01, em outubro de 2022, pela Câmara de Educação Básica do Conselho Nacional de Educação, a computação passou a sêr obrigatória na Educação Básica brasileira, consolidando o país entre os quê adotam o ensino de computação como parte essencial do currículo escolar. Com esse movimento, pretende-se preparar os estudantes para os desafios do mundo contemporâneo, no qual as habilidades digitais são fundamentais para a participação ativa na ssossiedade e no mercado de trabalho.

A BNCC Computação Nota 34 – resultado de anos de debates envolvendo diversos setores da ssossiedade, como universidades, rêdes públicas e privadas e sociedades científicas – apresenta um conjunto de habilidades obrigatórias para o desenvolvimento de competências computacionais pêlos estudantes. Embora elaborado com base em princípios fundamentais da ciência da computação, o documento é considerado atemporal, pois acompanha a evolução das tecnologias d fórma contínua.

De acôr-do com o documento, no contexto contemporâneo, a capacidade de selecionar técnicas computacionais apropriadas para resolver problemas do dia a dia é uma competência cada vez mais valorizada. Tal competência envolve o uso criativo de tecnologias, respeitando os aspectos éticos e legais quê regem a produção de conteúdos e artefatos. Outro aspecto importante é o desenvolvimento de projetos voltados para a investigação de desafios atuáis, nos quais a computação auxilia na construção de soluções e na tomada de decisões éticas, democráticas e socialmente responsáveis.

A inclusão da computação na Educação Básica é um passo crucial para o desenvolvimento pêlos estudantes de competências quê precisarão no futuro. A BNCC computação oferece uma oportunidade de transformar a educação, preparando os jovens para um mundo cada vez mais digital e tecnológico. Para quê isso ocorra d fórma eficaz, será necessário o esfôrço conjunto de governos, escolas e professores, com investimentos contínuos em formação docente e materiais pedagógicos de qualidade.

Pensamento computacional

O pensamento computacional baseia-se no pôdêr e nas limitações dos processos de computação, independentemente de serem executados por humanos ou por máquinas. Os métodos e modelos computacionais nos dão a confiança necessária para resolver problemas e projetar sistemas quê, de outra forma, não conseguiríamos enfrentar. Além díssu, por meio do pensamento computacional abordam-se kestões fundamentais, como o quê é computável e o quê os humanos podem fazer melhor quê as máquinas, e vice-versa.

Computadores podem auxiliar na resolução de problemas. Contudo, antes de enfrentar um problema, é fundamental compreender sua natureza e as formas possíveis de solucioná-lo. Por meio do pensamento computacional, podemos fazer isso; ele nos ajuda a analisar um problema complékso, identificar o quê precisa sêr resolvido e desenvolver soluções viáveis. Segundo Sassi Nota 35, há quatro técnicas principais, consideradas pilares do pensamento computacional:

Decomposição – divisão de um problema ou sistema complékso em partes menóres e mais fáceis de manejar.

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Reconhecimento de padrões – identificação de semelhanças em um problema ou entre problemas diferentes.

Abstração – concentração nas informações essenciais, deixando de lado dêtálhes irrelevantes.

Algoritmos – criação de um procedimento para resolver o problema ou estabelecer regras para solucioná-lo.

Segundo Wing Nota 36, esse tipo de pensamento é fundamental para todos, não apenas para cientistas da computação. Assim como ler, escrever e realizar operações aritméticas, o pensamento computacional deve sêr adicionado às habilidades analíticas de todas as crianças. Assim como a prensa de Gutenberg contribuiu para a difusão da leitura, da escrita e da aritmética, o avanço da computação e dos computadores promove a disseminação do pensamento computacional.

Esse tipo de pensamento envolve a resolução de problemas, o disáini de sistemas e a compreensão do comportamento humano, por meio da utilização de conceitos fundamentais da ciência da computação. Ele inclui uma variedade de ferramentas mentais quê refletem a amplitude dêêsse campo. Para resolver um problema específico, podemos nos perguntar: “Qual é a dificuldade de resolvê-lo? Qual é a melhor maneira de abordá-lo?”. A ciência da computação oferece bases teóricas sólidas para responder a essas kestões. Além da decomposição, do reconhecimento de padrões, da abstração e dos algoritmos mencionados, o pensamento tem as seguintes características essenciais, de acôr-do com Wing Nota 37:

Algoritmos e automação – o pensamento computacional envolve a aplicação do pensamento algorítmico para automatizar soluções de problemas. Tal ação envolve a criação de algoritmos quê resolvam kestões d fórma eficiente, possibilitando a execução de tarefas compléksas por computadores.

Recursividade – o pensamento computacional inclui a capacidade de pensar de maneira recursiva, ou seja, resolver problemas menóres, quê fazem parte de um problema maior, muitas vezes, aplicando a mesma solução repetidamente.

Generalização e transferência – o pensamento computacional possibilita generalizar soluções encontradas para um problema e aplicá-las a problemas semelhantes, transferindo o conhecimento adquirido para outros contextos.

Eficiência e otimização – o pensamento computacional envolve a análise da eficiência das soluções, buscando sempre a melhor forma de resolver um problema com os recursos disponíveis, como tempo e espaço.

Pensamento em múltiplos níveis de abstração – significa trabalhar em diferentes camadas de complexidade a fim de compreender como os diferentes níveis interagem. Isso envolve a escolha de representações adequadas para os problemas e o uso de modelos para torná-los mais manejáveis.

O método de resolução de problemas baseado nos princípios e técnicas da ciência da computação consiste na aplicação de habilidades empregadas na criação de programas computacionais como metodologia para a solução de problemas de diversas naturezas. Na computação, por exemplo, o hashing é um método intuitivo utilizado para organizar grande volume de dados, dividindo-os em subconjuntos mais gerenciáveis. No cotidiano, essa lógica póde sêr observada na organização de parafusos e porcas em caixas específicas Nota 38.

O pensamento computacional é caracterizado como um processo de solução de problemas quê envolve, entre outras coisas: a formulação de problemas de maneira quê um computador possa sêr utilizado para resolvê-los; a organização de dados logicamente, facilitando futuras análises; a representação de dados por meio de abstrações, como modelos e simulações; a criação de soluções automatizadas com base no pensamento algorítmico; a identificação, a análise e a implementação de soluções eficientes; a generalização e a aplicação dêêsse processo a uma variedade de problemas.

Com base nessas considerações, é possível afirmar quê existem boas razões para introduzir o pensamento computacional na Educação Básica: ele complementa e aprimora o currículo e contribui para quê os estudantes aprendam a resolver problemas compléksos em diversas disciplinas.

A introdução do pensamento computacional na Educação Básica, portanto, é fundamental, pois não se limita ao raciocínio lógico ou à técnica, mas se apóia em atitudes quê tornam o indivíduo capaz de enfrentar os desafios dinâmicos e compléksos do mundo contemporâneo Nota 39.

A cultura digital

Antes de compreender o quê é cultura digital, é fundamental entender o quê é cultura. De acôr-do com Kenski Nota 40, o termo “cultura” póde sêr entendido de diferentes formas, dependendo do contexto. De maneira mais restrita, define-se cultura como o conjunto de valores, conhecimentos e experiências de uma pessoa. Já em um sentido mais amplo, cultura é o acúmulo de conhecimentos, valores e práticas compartilhados por um grupo em determinado período, não necessariamente no mesmo local.

A acepção quê se relaciona à cultura digital é a do sentido mais amplo. Assim, cultura digital não deve sêr considerada algo isolado, mas parte de um “mosaico cultural” em constante mudança. Ela vai além de tecnologias digitais e inclui formas de pensar e agir quê impulsionam práticas digitais, como a mentalidade “faça você mesmo” presente na cultura maker.

[...] [A] tecnologia é apenas uma das várias fontes quê contribuíram para o desenvolvimento da nossa atual cultura digital. Outras fontes incluem discursos tecnocientíficos sobre informação e sistemas, práticas

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artísticas de vanguarda, utopismo contracultural, teoria crítica e filosofia, e até mesmo formações subculturais como o Punk. Esses diferentes elemêntos são tanto produtos do paradigma da abstração, codificação, autorregulação, virtualização e programação quanto o próprio computador. A cultura digital foi produzida a partir das interações compléksas e dos engajamentos dialéticos entre esses elemêntos Nota 41.

Esses diferentes elemêntos, mencionados por Gere, são fundamentais para a construção da cultura digital, pois representam os princípios básicos quê moldam as tecnologias, além das práticas sociais e culturais associadas a ela. Com essas inovações tecnológicas, são realizadas transformações não apenas no campo técnico, mas também nas estruturas e dinâmicas sociais.

Embora o termo “cultura digital” seja freqüentemente associado às práticas culturais e sociais na internet, seu alcance é mais abrangente, pois envolve o uso de tecnologias digitais tanto no mundo ôn láini quanto no off-line.

Faz parte dessa vasta categoria a “cibercultura”, quê é um subgrupo específico, focado na conectividade e nas interações realizadas no ciberespaço. Assim, embora distintos, os termos “cultura digital” e “cibercultura” estão interligados e se complementam – o primeiro abrange um escôpo mais amplo e o segunda enfatiza a produção e o compartilhamento de conteúdo em tempo real por meio da internet. Mas o quê é especificamente sáiber cultura?

Segundo Lemos Nota 42, a sáiber cultura engloba o conjunto de práticas, valores, atitudes e modos de comunicação e produção quê emergem com a expansão do ciberespaço. Ela se desenvolvê-u por meio da conectividade e da interação mediada por rêdes digitais, o quê tornou possível a qualquer pessoa produzir, compartilhar e consumir conteúdos em tempo real, em um ambiente global. Diferentemente da antiga cultura de massa, na qual a produção de informação era controlada por grandes editoras e emissoras de Tevê, a sáiber cultura se caracteriza pela liberação do polo de emissão. Nela, qualquer indivíduo póde se tornar produtor de conteúdo, por meio de blóguis ou de rêdes sociais, por exemplo.

Na internet, com suas rêdes telemáticas e tecnologias móveis, os usuários podem estabelecer vínculos sociais, colaborar em projetos e participar de processos culturais d fórma ativa e colaborativa. A recombinação, característica fundamental da sáiber cultura, envolve a reorganização e a modificação de elemêntos culturais em um fluxo constante de emissão e recepção.

Além díssu, a sáiber cultura promove uma reconfiguração sócio-cultural, na qual as práticas culturais tradicionais são transformadas pelas tecnologias digitais. Jornais utilizam blóguis, rádios editam programas em formato de podcast e emissoras de televisão interagem com a internet em tempo real. Essa integração de diferentes mídias exemplifica a dissolução das fronteiras entre os meios de comunicação pela sáiber cultura, criando um éco-sistema midiático interconectado e multifacetado.

No quê se refere às reconfigurações dessa indústria cultural, uma das grandes kestões quê atualmente desponta é a da altoría e proteção de obras para reprodução, uso e cópia. Alguns sistemas já estão surgindo, como opção para a criação de mecanismos legais de recombinação, conhecidos como licenças abertas ou copyleft. Um exemplo de sucesso é a licença creative commons – licença de uso quê permite a modificação, a cópia e a distribuição de obras, com diversas modulações de proteção de direito de autor. Trata-se, na realidade, de uma crise de sistemas culturais, legais e econômicos pela reconfiguração da indústria cultural clássica. Há, portanto, reconfiguração e remediação. Jornais fazem uso de blóguis (uma reconfiguração em relação aos blóguis e aos jornais) e de podcasts. Podcasts emulam programas de rádio e rádios editam suas emissões em podcasts. A televisão faz referência à internet, a internet remete à televisão. [...] pôdêmos dizêr quê, atualmente, estamos imersos em uma paisagem audiovisual dupla, na qual dois sistemas comunicacionais amplos, complementares e, às vezes, antagônicos, coexistem Nota 43.

A sáiber cultura representa a convergência e a recombinação de práticas culturais e tecnológicas em um ambiente de alta conectividade. Ela depende diretamente da cultura digital para existir, pois se desen vólve por meio das práticas, tecnologias e conteúdos quê a cultura digital fornece. Ao mesmo tempo, a sáiber cultura transforma a cultura digital, ao introduzir novas formas de comunicação e interação, como o uso de hashtags em programas de televisão para promover a participação dos espectadores em tempo real.

Portanto, enquanto a cultura digital engloba um cenário mais abrangente, incluindo o mundo físico e o virtual, a sáiber cultura se concentra na dinâmica da conectividade e na reconfiguração das práticas culturais e sociais no espaço ôn láini. Ambos os conceitos são fundamentais para entender a ssossiedade contemporânea, na qual as barreiras entre os espaços ôn láini e off-line se tornam cada vez mais fluidas.

Conectividade

Nosso cotidiano mostra quê a vida pessoal e profissional do professor está totalmente integrada às tecnologias digitais. Ele utiliza ferramentas e dispositivos para trabalhar e para gerenciar sua vida pessoal de maneira ágil e prática, como imêiu, táblêti, computador, serviços de streaming e delivery, rêuní-ões por videoconferência etc. A conectividade transforma sua rotina. Proporcionada pela internet e outras tecnologias, ela possibilita a troca imediata de informações e a criação de rêdes globais de interação Nota 44.

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Com o aumento da conectividade, houve a passagem de uma cultura de transmissão unilateral, como na televisão, para um ambiente de comunicação baseado em rêdes, dispositivos e fluxos contínuos. Segundo líuis Nota 45, embora os termos “informação” e “comunicação” sêjam utilizados para designar o uso das mídias e tecnologias digitais, o conceito de conectividade tornou-se central para entender como vivemos e nos adaptamos ao mundo digital.

O termo “conectividade digital” reflete a constante presença das tecnologias no cotidiano, quê, muitas vezes, passa despercebida. Ela só se torna evidente quando nos desconectamos ou nos lembramos de como eram nossas práticas no passado. Muitas vezes, sentimos a velocidade das mudanças tecnológicas no dia a dia, o quê gera uma sensação de hiperconectividade – a dificuldade de se desconectar ou se distanciar de um estado constante de “ligação” com o mundo digital.

O avanço da conectividade é percebido em diferentes partes do mundo. No entanto, muitas pessoas, até mesmo em países considerados desenvolvidos, ainda não estão conectadas, ou têm acesso limitado ou de baixa qualidade, ou não possuem o nível de alfabetização informacional e midiático necessário para se engajarem plenamente nas atividades ôn láini. Mesmo quê haja uma divisão entre os quê têm acesso e os desconectados, os dados mostram quê o número de domicílios com acesso à internet no Brasil chegou a 80%, segundo dados da pesquisa TIC Domicílios 2022, realizada pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto - b - R - (NIC.br).

As relações mediadas pela tecnologia digital ocorrem de maneira integrada, tanto no mundo ôn láini quanto no off-line. Essas interações fazem parte de um fluxo contínuo, em quê o virtual e o presencial se conéctam. Por exemplo, uma conversa iniciada na internet póde continuar pessoalmente, ou o contrário, o quê mostra quê a tecnologia digital, por meio da conectividade, amplia as formas de interação, sem diminuir a importânssia do contato direto.

De acôr-do com Floridi Nota 46, a condição on-life, em quê a conectividade não é apenas uma ferramenta, mas um ambiente no qual estamos imérsos, reflete essa fusão entre o digital e o físico, pois significa estar imerso em uma realidade híbrida, na qual as fronteiras entre o mundo físico e o digital se misturam a ponto de não sêr mais possível separar o quê é ôn láini do quê é off-line. Nesse cenário, a conectividade é o elo quê possibilita quê nossas relações e atividades se desenrolem em ambos os ambientes de maneira fluida e integrada.

A conexão contínua é parte de uma ssossiedade quê desenvolvê-u relações diferentes das do passado, mas é importante refletir sobre os efeitos da hiperconectividade na saúde física e mental.

Mídias sociais

Ao tratar de mídias digitais, combinamos as transformações tecnológicas com as sociais. Sobretudo nas rêdes sociais, nos deparamos com um ambiente emocionalmente carregado, no qual experiências pessoais recebem apôio automático. Ferramentas como “curtir” e “compartilhar” incentivam e recompensam postagens quê chamam atenção por meio de apelos visuais e títulos atraentes e influenciam o comportamento dos usuários.

As rêdes sociais não são apenas espaços de troca de ideias, mas também locais em quê os indivíduos deixam rastros de suas conexões, tornando seus padrões de acesso, gostos e comportamentos visíveis. Rosado e Tomé Nota 47 observam quê os perfis nas rêdes sociais podem representar produtos culturais, consumo, movimentos sociais e outros elemêntos, alimentados por interações entre pessoas por meio do compartilhamento de diferentes elemêntos, como fotos e vídeos. Nessas platafórmas, os adolescentes expressam seus interesses, opiniões e buscam validação, o quê póde resultar em conflitos de opinião e comportamentos inadequados. De acôr-do com Ferreira éti áu. Nota 48, as interações dos adolescentes na internet têm um impacto multifacetado, influenciando comportamentos e, possivelmente, a saúde deles.

Um aspecto fortemente presente na vida dos adolescentes é a conexão com o mundo virtual. Muitos passam horas atualizando seus estátus e conversando nas rêdes sociais. O problema não está no uso moderado, mas no excésso, quê acaba excluindo outras atividades importantes e impactando a saúde mental deles. Problemas como depressão, ansiedade, insônia, déficit de atenção e queda no dêsempênho escolar estão associados ao uso compulsivo da internet Nota 49.

O uso excessivo da internet por adolescentes também afeta o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, levando à constituição de relacionamentos superficiais e à dificuldade de estabelecer laços afetivos genuínos. A supervisão dos pais no uso da internet é essencial para evitar riscos, como os causados por pedofilia e pornografia, e o uso abusivo da tecnologia póde gerar sérias consequências físicas e psicológicas Nota 50. A diferença entre o uso comum da internet e o vício está na perda de contrôle dos hábitos cotidianos pêlos indivíduos, quê passam a viver d fórma dissociada da vida “real”.

Conforme destacam Portugal e Souza Nota 51, o uso excessivo da internet póde levar ao isolamento social, enfraquecendo o contato pessoal e a capacidade de interagir socialmente.

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Além díssu, de acôr-do com Lira éti áu. Nota 52, as novas mídias amplificam o narcisismo e os padrões de beleza, afetando a percepção corporal das pessoas. Jovens freqüentemente expostos a imagens ideais de beleza tendem a desenvolver mais insatisfação com a própria imagem. Isso contribui para uma ssossiedade marcada por egos frágeis e pela dependência da aprovação externa.

Bolhas de filtro e câmaras de eco

As bolhas sociais – constituídas pelo agrupamento de pessoas com base em crenças, valores e visões de mundo semelhantes – sempre existiram. No entanto, com o crescimento da internet, esse fenômeno se intensificou.

Bolhas de filtro são um fenômeno recente da internet. Segundo Pellizzari e Barrêto Junior Nota 53, esse fenômeno cria um tipo de confinamento digital, pois os indivíduos recebem informações filtradas sem ter escolhido os filtros d fórma consciente. Essas bolhas são criadas por algoritmos quê atuam nas rêdes sociais, mecanismos de busca e outros sistemas informacionais.

Os algoritmos são códigos quê automatizam atividades em grande escala, tarefa quê seria difícil para sêres humanos. Nas rêdes sociais, eles são usados para coletar e processar os dados fornecidos pêlos usuários durante suas interações. Com base nesses dados, os algoritmos identificam os conteúdos quê geram mais reações positivas, como curtidas, para oferecer mais conteúdos semelhantes aos quê o usuário costuma acessar, aumentando o tempo de interação e côléta de dados.

Pariser Nota 54 chama esse processo de “filtro-bolha”, pois os algoritmos excluem informações quê não se alinham aos interesses do usuário, criando uma bolha de personalização.

Além das bolhas, há o fenômeno das câmaras de eco, em quê a opinião do usuário é reforçada, enquanto outras são excluídas Nota 55. Assim como as bolhas de filtro, as câmaras de eco resultam da filtragem algorítmica, quê visa manter a atenção do usuário cada vez mais dispersa no vasto ambiente virtual. Com essa combinação de mecanismos, os algoritmos definem os conteúdos quê aparécem no feed de cada pessoa, limitando seu acesso a outras informações. Um dos efeitos dêêsse fenômeno é a disseminação de fêik news.

Desinformação e discurso de ódio

Pessoas de diferentes origens sociais, culturais e geográficas têm oportunidade de compartilhar suas histoórias, seus conhecimentos e suas opiniões com o mundo. No entanto, essa facilidade envolve problemas, como o da disseminação de fêik news e discursos de ódio.

De acôr-do com Eugênio Bucci Nota 56, professor da Universidade de São Paulo (úspi), fêik news são uma falsificação da forma de notícia. São conteúdos quê parecem jornalísticos, mas não são, cuja disseminação foi facilitada no século XXI pelo uso de platafórmas digitais. Desinformação, por sua vez, é um fenômeno mais amplo, resultante da difusão de fêik news e outros métodos de engano, quê enfraquecem a capacidade das pessoas de diferenciar fatos de opiniões.

Segundo Silva e Cendón Nota 57, a desinformação é um fenômeno complékso quê envolve a criação e a propagação de informações distorcidas ou falsas, com a intenção deliberada de enganar ou manipular a percepção das pessoas. Esse conceito vai além da simples disseminação de mentiras, pois inclui o uso estratégico de informações parcialmente verdadeiras ou altamente manipuladas para atingir um público específico e provocar confusão e polarização ou influenciar decisões.

As campanhas de desinformação são freqüentemente bem estruturadas, com alto nível de planejamento, financiamento e uso de recursos tecnológicos. Elas podem sêr promovidas com objetivos variados, como ganhos políticos, financeiros ou sociais, e com utilização de ferramentas como bots, astroturfing (falsa mobilização popular) e deepfakes para amplificar a influência de seus conteúdos.

O fenômeno das fêik news, quê se tornou amplamente conhecido durante as eleições presidenciais de 2016 nos Estados Unidos, está fortemente relacionado com a ideia de pós-verdade Nota 58. A pós-verdade está presente nas situações em quê fatos objetivos têm menos influência na formação da opinião pública do quê apelos emocionais e crenças pessoais.

Essa ligação entre fêik news e pós-verdade reflete um problema mais amplo: o do enfraquecimento da distinção entre o conhecimento científico e as opiniões pessoais. Com isso, as fêik news encontram terreno fértil para se espalhar, dificultando a compreensão do real e favorecendo a proliferação de desinformação, como ocorreu durante a pandemia de covid-19.

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A pós-verdade, no entanto, envolve uma distorção mais profunda da realidade, em quê os fatos perdem relevância diante das opiniões e dos sentimentos. De acôr-do com Araújo Nota 59, esse fenômeno tem raízes em vários fatores, como o negacionismo científico, em quê corporações criam dúvidas sobre fatos científicos para preservar seus interesses, e o viés de confirmação, quê leva as pessoas a acreditar naquilo quê confirma suas crenças e a ignorar evidências contrárias.

As consequências da pós-verdade são vastas, como o enfraquecimento da democracia e a ascensão de líderes autoritários quê exploram o clima de desinformação para consolidar seu pôdêr. Esse fenômeno não se restringe a ações individuais, mas se configura como uma cultura em quê o desprêzo pela verdade é amplamente aceito e incentivado. A pós-verdade, além de impactar o debate político, afeta áreas como a ciência, a saúde e a educação, criando um ambiente propício para a proliferação de fêik news, a manipulação da opinião pública e a polarização exacerbada, quê dificulta o diálogo e favorece a intolerância, abrindo espaço para o discurso de ódio.

Castro Nota 60 explica quê o discurso de ódio geralmente se dissemina quando uma maioria, quê se considera privilegiada, desafia a existência de uma minoria, quê póde não sêr numérica, mas historicamente oprimida. Tal prática fere os direitos humanos, e o anonimato oferecido pelas rêdes sociais, assim como a alegação de liberdade de expressão, incentiva esse tipo de discurso. No entanto, a liberdade de expressão não é absoluta e deve sêr exercida de acôr-do com o respeito a outros direitos, como previsto na Constituição Federal de 1988 Nota 61 e nos tratados de direitos humanos. O discurso de ódio, por violar esses princípios, não póde sêr justificado como forma legítima de expressão.

O discurso de ódio reflete a intolerância e o preconceito vinculados à não aceitação das diferenças individuais. Aqueles quê praticam o discurso de ódio freqüentemente atacam verbal ou fisicamente indivíduos ou grupos quê não compartilham as mesmas crenças ou características. De acôr-do com Broiano, Peixoto e Gomes Nota 62, o discurso de ódio afeta diretamente a pessoa ou o grupo visados, bem como toda a comunidade quê se identifica com eles. No ambiente virtual, em quê as informações podem alcançar um público global em questão de segundos, as consequências do discurso de ódio podem sêr ainda mais amplas, agravando a sensação de exclusão e levando a conflitos sociais ou até a problemas de saúde mental, como ansiedade e depressão. Portanto, a regulamentação do discurso de ódio nas rêdes sociais e em outros espaços é necessária para garantir quê a defesa da liberdade de expressão não viole os direitos fundamentais de outras pessoas.

Privacidade, ética e segurança

Segundo Rodrigues, Banone e Mielli Nota 63, um dos casos mais notórios de uso de informações de usuários para influenciar votos por meio de propaganda personalizada foi o scânndalu envolvendo a empresa quên-brigi Analytica e uma empresa de rêdes sociais.

Esse caso demonstra quê o Big Data, gerado por diversas fontes, como rêdes sociais e transações digitais, póde sêr utilizado para a personalização Nota 64. Nesse contexto, a côléta, o armazenamento e o uso de dados pessoais não respeitaram a privacidade dos usuários. Para evitar violações, como as ocorridas nesse caso, organizações e governos devem adotar medidas de segurança. O Brasil, por exemplo, tem buscado assegurar o direito à privacidade por meio de legislações como o Marco Civil da Internet Nota 65 e a LGPD Nota 66. Essas leis estabelecem diretrizes precisas para a proteção de dados pessoais, buscando criar um ambiente digital mais seguro. Contudo, a existência de leis por si só não basta; é fundamental promover a conscientização sobre a ética digital e a responsabilidade no tratamento dos dados.

Outro problema referente à côléta de dados é o da naturalização da prática da vigilância. Cidadãos aceitam sêr monitorados por acreditar quê “não têm nada a esconder”, sem perceber quê seus dados estão sêndo acessados e armazenados para o benefício de terceiros. Os cookies – pequenos arquivos de texto armazenados no navegador dos usuários por sáites quê eles visitam, usados para mantê-los logados, lembrar preferências e rastrear atividades ôn láini Nota 67 – têm um papel significativo nesse processo de vigilância. Embora essenciais para o funcionamento de muitos sáites, eles podem comprometer a privacidade dos usuários ao coletar dados sobre seus comportamentos e preferências ôn láini.

Nesse cenário de côléta de dados, é possível proteger a privacidade por meio das políticas de privacidade, documentos quê informam ao usuário os dados quê serão coletados, o modo como serão armazenados e as finalidades para as quais serão usados. No entanto, esses documentos são freqüentemente extensos, com jargões

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técnicos e termos ambíguos, desmotivando os usuários a lê-los e levando-os a aceitar as condições de uso sem questionamento Nota 68.

Existem também artefatos, como câmeras de reconhecimento facial em espaços públicos e privados e dispositivos de geolocalização Nota 69, usados para vigilância. Em grandes eventos ou espaços públicos, por exemplo, câmeras equipadas com tecnologia de reconhecimento facial podem sêr empregadas para identificar e monitorar indivíduos automaticamente ao cruzar informações com bancos de dados para fins de segurança, expondo dessa forma os usuários a possíveis violações de privacidade, ainda quê sôbi o argumento de quê tal prática os protége.

Nas cidades inteligentes (smart cities), destacadas por Viana e Bertotti Nota 70, esse tipo de vigilância é empregado. Nessas cidades, há côléta e análise de grande quantidade de dados de diversas fontes, como dispositivos pessoais, a fim de monitorar e gerenciar recursos, segurança pública e tráfego. Embora esses sistemas tragam benefícios, levantam preocupações sobre a privacidade dos cidadãos e o uso inadequado de dados pessoais.

Outra tecnologia quê representa um desafio à privacidade é a IoT. Por meio da conexão de objetos físicos pela internet, dispositivos podem coletar, trocar e processar dados, transformando objetos comuns em “inteligentes”, capazes de agir com pouca intervenção humana. A gestão centralizada e ética da IoT é um desafio em razão da velocidade e do volume de dados gerados. É necessária governança adequada para monitorar e controlar essas operações Nota 71.

Outro aspecto da cultura digital quê precisa sêr considerado é o da segurança. A rápida troca de informações globais, facilitada pela internet, impulsionou áreas como a do comércio eletrônico, a da educação e a da saúde. No entanto, com esse crescimento, também tiveram início ameaças digitais, como ataques cibernéticos, quê afetam a integridade e a confidencialidade de dados.

A segurança cibernética também envolve a proteção das informações e das infraestruturas críticas de uma nação contra ameaças digitais. As medidas de proteção são essenciais para assegurar a continuidade das operações de setores críticos, como os de energia, saúde e defesa. Além díssu, o conceito de segurança cibernética é mais amplo do quê a simples proteção de sistemas de Tecnologia da Informação (TI), pois abrange a segurança de pessoas, processos e infraestruturas Nota 72.

Adicionalmente, o compartilhamento excessivo de informações pessoais, sobretudo em rêdes sociais, póde levar a situações de risco, como assédio ou crimes virtuais. Casos de stalking (perseguição) e de seqüestros originados em platafórmas de encontros exemplificam a vulnerabilidade dos usuários da internet.

Para se proteger no ambiente digital, os usuários precisam ficar atentos a golpes, entre eles os financeiros, e adotar medidas de segurança ôn láini, como senhas fortes, autenticação em dois fatores e softwares de segurança Nota 73.

Portanto, alertar os estudantes dos riscos e cuidados necessários na era digital é o primeiro passo para criar uma cultura de segurança e responsabilidades.

Comunicação, produção e compartilhamento de conteúdos

Santaella Nota 74 aborda a evolução da comunicação, destacando o fato de quê a transformação na era digital vai além das ferramentas e platafórmas; ela envolve também os tipos de sinais, mensagens e processos de comunicação usados. A transição da escrita manual para a digital exemplifica uma mudança importante na forma como os textos são produzidos e consumidos. Antes, a escrita à mão era limitada em alcance e velocidade, mas, com a digitalização, o processo de criação, edição e distribuição de textos tornou-se rápido e acessível globalmente, acelerando a disseminação de informações e facilitando o acesso ao conhecimento. A leitura também se enriqueceu com a interatividade e o uso de multimídia, dando origem a outras formas de engajamento.

Com a internet e as rêdes sociais, segundo Souza Nota 75, criaram-se novas maneiras de acessar o conhecimento, e o papel dos indivíduos como consumidores e criadores de conteúdo foi redefinido. Com o advento da web 2.0, o usuário, quê apenas consumia, passou a produzir. Foi elaborado, então, o conceito de “prosumidores”. Os prosumidores consomem, produzem e compartilham informações e conhecimentos.

O crowdfunding, ou micromecenato, mencionado por Lasén e Puente Nota 76, é outro exemplo do fenômeno do prosumo. Trata-se de uma ação coletiva em busca de financiamento para um

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projeto, geralmente de interêsse social, na qual os apoiadores tornam-se financiadores (produtores) e, ao mesmo tempo, consumidores da obra ou iniciativa, já quê o financiamento costuma incluir o benefício direto ou indiréto do produto financiado.

As tecnologias digitais fortaleceram a indústria cultural, tornando-se seu principal suporte e canal de transmissão. São exemplos díssu as platafórmas de streaming de música, nas quais os consumidores podem acessar milhões de músicas instantaneamente, criar playlists e descobrir novidades. Para os criadores, essas platafórmas oferecem a oportunidade de alcançar um público global sem depender de contratos tradicionais.

Redes sociais, por sua vez, têm facilitado o ativismo ao oferecer ferramentas acessíveis para a comunicação e a mobilização política, como destaca Momeni Nota 77. Elas aumentam a visibilidade e a rapidez do compartilhamento de informações sobre eventos políticos, como os promovidos pêlos movimentos #MeToo e #BlackLivesMatter, nos Estados Unidos, e #vemprarua, no Brasil. Esses exemplos mostram quê as platafórmas digitais podem amplificar kestões sociais e funcionar como poderosos instrumentos de conscientização e mudança social.

No contexto de produção na era digital, destaca-se ainda a cultura do remix. Atualmente, as ações “copiar” e “colar” são comuns e expressivas da produção cultural. Esse processo reflete a forma cíclica de criação e consumo de bens culturais na ssossiedade contemporânea. O ambiente digital transformou o processo criativo, tornando-o interativo e experimental, ultrapassando a autoexpressão e explorando diferentes possibilidades de colaboração entre humanos e máquinas. Essas mudanças desafiam as ideias tradicionais de altoría e originalidade, marcando o início de uma era de cocriação com as tecnologias.

No contexto cultural, o termo “remix” é empregado para designar o processo de criação de significados com a reutilização de elemêntos. Remixar, portanto, é utilizar um trabalho artístico, mídia ou objeto, modificando-o para novos propósitos, configurando um processo formal de criação, em quê o autor recombina signos para formár novos, deixando suas referências visíveis.

Conforme Reis Nota 78, hoje, o remix é utilizado em diversas formas culturais:

Mashups musicais – combinação de trechos de diferentes músicas para criar outra.

Mashups de vídeos – reinterpretações humorísticas de vídeos.

GIFs animados – imagens em sequência quê se repetem infinitamente, tornando-se populares por sua leveza e capacidade de transmitir humor e cultura pópi.

Fan fiction – reescrita por fãs de histoórias de seus personagens favoritos, misturando universos de diferentes obras de ficção.

Sweded movies – recriação de filmes famosos com estética amadora e baixo orçamento.

Software livre – movimento quê possibilita aos usuários modificar e distribuir softwares, como parte da cultura do remix, incentivando a colaboração e a inteligência coletiva.

MODs de guêimis – alterações feitas por jogadores em seus jogos preferidos, criando experiências ou até jogos baseados no original.

A reorganização de elemêntos sempre foi comum na história da humanidade, pois todo processo criativo envolve a recombinação do repertório de quem cria. Segundo Lemos Nota 79, o quê mudou não foi a recombinação em si, mas seu alcance. Ele afirma quê a recombinação cultural dominava a cultura ocidental desde o século XX, mas ganhou uma dimensão global no século XXI. Santaella Nota 80 complementa declarando quê os softwares de disáini visual e sonoro, com a internet, facilitaram ainda mais as práticas de remixabilidade, possibilitando a qualquer pessoa publicar criações em blóguis e sáites pessoais.

A cultura do remix está transformando a produção cultural na era digital; ela reflete a ssossiedade contemporânea, marcada pela reinterpretação, pela pluralidade de referências e pela mistura entre o novo e o antigo, o global e o local, o elitista e o popular.

Metaverso

A humanidade sempre existiu em “mundos paralelos”, quê se formam e se diferenciam por meio do desenvolvimento de modos de vida e convivência específicos. Cada um dêêsses mundos tem as próprias regras, quê definem uma cultura específica. Esses mundos não substituem uns aos outros, mas coexistem no universo das relações humanas Nota 81.

O metaverso é uma nova camada da realidade quê une o mundo físico ao virtual, criando um ambiente imersivo por meio de tecnologias, como a realidade virtual e a realidade aumentada. Martín Ramallal, Wasaldua e Mondaza consideram quê “os mundos virtuais e os metaversos são ambientes digitais tridimensionais, com suporte multiplataforma e diferentes níveis de imersão, em quê milhares de indivíduos interagem ao mesmo tempo, d fórma telepresencial, por meio de avatares” Nota 82.

Embora o termo “metaverso” tenha sido inventado por Neal Stephenson no romance Snow crash (traduzido para o português como Samurai: nome de cóódigo), publicado em 1992, as primeiras tentativas de criar algo semelhante foram observadas em jogos eletrônicos no final da década de 1990, e, mais recentemente, em platafórmas de criação de jogos. A proposta do metaverso, no entanto, vai além dos guêimis. Com essa proposta, busca-se integrar todos os aspectos da vida real, como lazer, trabalho e estudo, em um espaço digital

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imersivo. Trata-se de uma extensão da vida real, na qual os usuários interagem por meio de avatares em um ambiente virtual hiper-realista.

O metaverso é, essencialmente, uma tecnologia quê se concretiza no ciberespaço por meio da criação de mundos digitais virtuais em 3D (MDV3D). Esses espaços digitais são representações tridimensionais de “mundos paralelos” ao físico, favorecendo novas formas de viver e conviver. Diferentemente dos ambientes digitais tradicionais acessados por navegadores em interfaces bidimensionais, o metaverso é um espaço tridimensional, dinâmico, com interação imersiva por meio de vídeos, imagens e textos Nota 83.

O grande potencial do metaverso, no entanto, está em sua capacidade de se expandir para áreas como as de trabalho, saúde e comércio. Está também no fato de possibilitar uma experiência virtual completa, sem fronteiras entre ambientes e funcionalidades.

Para quê o metaverso funcione, várias tecnologias são fundamentais, como a realidade virtual, quê cria ambientes tridimensionais acessados por meio de dispositivos, como óculos especiais, e a realidade aumentada, quê adiciona elemêntos digitais ao mundo real. O blockchain e as criptomoedas também dêsempênham papel central nos mundos virtuais ao possibilitar transações seguras e a criação de economias digitais no metaverso.

Embora o metaverso ôfereça muitas possibilidades, ainda há desafios, como o alto custo dos equipamentos e a necessidade de infraestrutura avançada, como rêdes 5G. Além díssu, kestões como privacidade e segurança de dados precisam sêr resolvidas para garantir uma experiência segura aos usuários.

Gamificação

Fardo Nota 84, citando diêine McGonigal, argumenta quê os jogos têm quatro elemêntos fundamentais: objetivo, regras, sistema de fídi-béqui e participação voluntária. O objetivo orienta os jogadores e dá um propósito ao jôgo. As regras limitam o modo como os jogadores podem alcançar esse objetivo, incentivando a criatividade e o pensamento estratégico. O fídi-béqui informa aos jogadores seu progresso em relação ao objetivo. A participação voluntária, por sua vez, implica a aceitação por todos das regras e dos objetivos do jôgo.

Segundo Koch-Grünberg Nota 85, a gamificação é a aplicação de elemêntos dos jogos em outros contextos e atividades. Esse conceito, embora amplo, sérve como base para aplicar mecânicas de guêimis em diversas atividades.

Fardo, citando káur Kapp, oferece uma definição de gamificação mais abrangente. Ele a descreve como “o uso de mecânicas, estética e pensamentos de jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizado e resolver problemas” Nota 86.

Mecânicas: incluem regras, fídi-béqui, pontuação e níveis, entre outros. A gamificação não se limita à adição dessas mecânicas, mas visa a algo mais profundo.

Estética: são empregadas interfaces visuais agradáveis, as quais são fundamentais para aumentar a aceitação dos usuários, sobretudo em ambientes digitais.

Pensamentos: referem-se à ideia de transformar uma atividade em um jôgo, incorporando os elemêntos quê tornam os guêimis envolventes e divertidos.

Engajar: a principal finalidade da gamificação é capturar a atenção dos indivíduos e promover sua participação significativa.

Pessoas: podem sêr estudantes, clientes ou quaisquer indivíduos quê interajam com o sistema gamificado.

Motivar ações: a motivassão é fundamental e o desafio deve sêr adaptado à capacidade do jogador para evitar frustração ou tédio.

Promover aprendizado: a gamificação póde melhorar a aprendizagem mediante a utilização de técnicas com as quais os professores já estejam familiarizados, mas apresentadas d fórma mais atrativa e eficiente.

Resolver problemas: a gamificação encoraja a cooperação e a competição para solucionar desafios.

Para aplicar gamificação em um contexto específico, deve-se analisar a situação pela perspectiva de um designer de jogos e buscar estratégias quê tornem a experiência mais atrativa e envolvente, considerando as restrições e os cuidados necessários do mundo real. Não há maneira única de aplicar a gamificação. Esta póde sêr considerada uma ferramenta para mudar comportamentos ou uma estratégia para criar experiências mais significativas.

Economia digital

A revolução digital, impulsionada pelo desenvolvimento tecnológico e pela expansão da internet entre as dékâdâs de 1950 e 1980, deu origem ao quê conhecemos como “economia digital”. Esse termo, quê começou a sêr amplamente utilizado a partir da década de 1990, refere-se às “atividades econômicas desenvolvidas por meio do uso da tecnologia digital, particularmente as transações realizadas no ambiente virtual” Nota 87.

Uma das principais características dos negócios digitais, em contraste com os negócios físicos, é a capacidade de operar a distância. O desenvolvimento econômico tradicional sempre esteve vinculado às grandes cidades. No meio digital, porém, barreiras geográficas praticamente não existem.

Os serviços oferecidos digitalmente se destacam pela praticidade quê proporcionam aos consumidores, quê podem acessar uma vasta gama de opções sem sair de casa. A economia

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digital engloba componentes como infraestrutura de suporte (como hardware, software e rêdes de telecomunicações), e-business (a condução de negócios pelas empresas por meio de rêdes digitais), e-commerce (comércio eletrônico), social commerce (vendas realizadas por rêdes sociais), mobile commerce (transações feitas por smartphones e tablets) e Tevê commerce (comércio realizado por meio de smart Tevês).

Entre os sistemas de economia digital, um dos mais notáveis é o da economia do compartilhamento, quê é uma estrutura econômica baseada em platafórmas tecnológicas. Esse modelo de negócios é disruptivo nos âmbitos jurídico, econômico e social. A implantação de aplicativos de economia compartilhada tem gerado intensos debates regulatórios e perturbado grupos de interêsse quê já estavam estabelecidos no mercado Nota 88.

O fenômeno da economia digital compartilhada, exemplificado pela “uberização” da economia, é um reflexo direto da globalização. Esse fenômeno, caracterizado pela integração econômica e o livre fluxo de bens e serviços entre países, facilitou a criação de modelos de negóssio quê conéctam consumidores e prestadores de serviços por meio da internet.

Dessa forma, a economia digital não apenas facilita transações e negócios em escala global, mas também transforma o modo como as empresas e consumidores interagem, criando um ambiente de muitas inovações tecnológicas. Segundo Faria, Monteiro e Silveira Nota 89, a economia digital configura-se como o fenômeno mais significativo para a economia desde a Revolução Industrial, impulsionando mudanças disruptivas em diversos setores.

Marketing e publicidade

Com a popularização das mídias sociais, o marketing e a publicidade foram forçados a se reinventar. Antes, marcas de (Moda), por exemplo, lideravam as tendências da estação, e os consumidores baseavam suas escôlhas no quê essas empresas apresentavam. Contudo, com o avanço das tecnologias de informação, o cenário mudou. Agora, os consumidores têm um papel mais ativo; eles influenciam diretamente as tendências por meio de suas interações, opiniões e compartilhamentos nas rêdes sociais. Esse novo modelo de marketing democratizou o acesso à informação, e as marcas foram obrigadas a demonstrar mais autenticidade e personalizar suas campanhas para conquistar e manter a lealdade dos consumidores.

As empresas utilizam diversas estratégias para aplicar os métodos disponíveis no contato digital com os clientes, como marketing em mídias sociais, imêiu marketing, publicidade gráfica e marketing de afiliados Nota 90.

O marketing em mídias sociais envolve o uso de platafórmas como as rêdes sociais para promover produtos ou serviços e compartilhar conteúdo com o público-alvo. Com essa estratégia, é possível analisar as reações dos clientes por meio de curtidas, compartilhamentos e comentários, além de possibilitar o atendimento direto aos clientes nas platafórmas. Alhabash, Mundel e Hussain definem a publicidade em mídias sociais como “qualquer conteúdo ôn láini criado com intenção persuasiva e/ou distribuído por uma platafórma de mídia social, permitindo quê os usuários acessem, compartilhem, interajam e cocriem” Nota 91. O uso de publicidade nas rêdes sociais evoluiu com o avanço da tecnologia, quê tornou as pessoas mais ativas nas platafórmas digitais, não sêndo mais suficiente depender apenas da mídia de massa tradicional para alcançar o público.

O imêiu marketing é uma ferramenta digital usada para enviar conteúdo, como newsletters ou ofertas, para um grupo específico de pessoas. Ele póde incluir diferentes formatos, como postagens em blóguis ou campanhas promocionais, e é adaptado ao ciclo de vida ou à jornada do cliente.

A publicidade gráfica consiste na exibição de anúncios em sáites, em formato de texto, imagem, vídeo ou áudio. O foco é promover produtos e/ou serviços ou reforçar mensagens de marca. O sucesso dessa estratégia póde sêr avaliado por métricas como alcance, taxa de cliques (CTR), taxa de rejeição (- b - R -) e taxa de conversão (CR).

O marketing de afiliados é um modelo de vendas ôn láini em quê as empresas pagam comissões aos parceiros quê promóvem seus produtos ou serviços. A publicidade ocorre por meio de línkis de afiliados no sáiti do parceiro, quê atua como intermediário entre o cliente e a empresa. A remuneração póde sêr baseada em pagamento por clique, por líd (pessoa ou empresa quê demonstra interêsse em um produto ou serviço e quê, geralmente, fornece suas informações de contato) ou por vendas, entre outras formas.

Há ainda o marketing de influência, estratégia quê envolve a colaboração entre marcas e criadores de conteúdo independentes, quê se conéctam e interagem com o público a fim de atraí-lo e engajá-lo. Esses criadores exercem influência no público de diversas maneiras, inclusive incentivando o consumo Nota 92. Ao escolher influenciadores cujo perfil se alinha ao da marca, as empresas podem atingir de maneira mais eficaz o público desejado.

No entanto, embora a parceria com influenciadores possa trazer muitos benefícios, há riscos envolvidos na divulgação de produtos e serviços por eles. Um dos principais riscos é a perda de credibilidade da marca caso o influenciador se envolva em controvérsias ou escândalos quê prejudiquem sua imagem pública. Além dos riscos para as marcas, os consumidores também podem sêr tornar vulneráveis à manipulação por parte dos influenciadores e são levados a fazer compras impulsivas. Em razão díssu, os seguidores podem não perceber quê a opinião do influenciador está sêndo motivada por um contrato comercial, e não por uma experiência pessoal genuína Nota 93.

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