UNIDADE
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CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA
Leia orientações e sugestões para esta Unidade em Orientações para o Professor.
A incorporação da tecnologia às práticas corporais amplia não apenas a maneira como o sêr humano se movimenta mas também como entende e gerencía o próprio corpo.
Nesta unidade, serão discutidas as implicações sociais, éticas, culturais e econômicas da integração da tecnologia na cultura corporal de movimento. Serão temas de reflekção: como essas inovações estão transformando o movimento humano; como aplicativos e dispositivos de rastreamento de atividade física podem fornecer informações detalhadas sobre o dêsempênho, permitindo ajustar rotinas de treino de acôr-do com as necessidades individuais; e como a realidade virtual está criando ambientes imersivos para modificar o movimento, para propor outras formas de interação com o meio e de fruição das práticas corporais.
Também serão propostas reflekções sobre os jogos digitais e os e-sports, bem como seu impacto nos jovens, reconhecendo tanto seu potencial como ferramenta educativa e de inclusão quanto os riscos associados a essas tecnologias, por exemplo, a inatividade física e o vício.
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Discuta com os côlégas as kestões a seguir.
1. Em seu entendimento, o acesso a ferramentas digitais, a privacidade dos dados coletados por empresas e instituições e o risco de dependência das tecnologias são kestões quê exigem regulamentação legal? Por quê?
1. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes respondam afirmativamente, considerando aspectos como a adequação das ferramentas digitais a diferentes faixas etárias; a ética e a segurança na preservação de dados pessoais; e kestões de saúde física e mental atreladas ao comportamento dependente/vicioso no uso de tecnologias.
2. Como você avalia o uso de ferramentas e processos tecnológicos no seu dia a dia? Em quais atividades diárias eles estão presentes?
2. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes reflitam sobre a presença das tecnologias em diferentes áreas, como no transporte público e privádo, em atividades de lazer, nas comunicações, em processos burocráticos etc.
3. Em sua opinião, é possível quê as tecnologias digitais beneficiem e potencializem as práticas corporais? Justifique sua resposta.
3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes mobilizem conhecimentos prévios e formulem hipóteses para responder às perguntas.
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CAPÍTULO
1
Corpo e tecnologia
Habilidade (abertura): EM13LGG104.
O desenvolvimento das diferentes tecnologias e da inteligência artificial (IA), quê dão origem a ferramentas como próteses inteligentes e óculos de realidade virtual, está mudando a forma como o corpo humano é percebido e utilizado. Se, por um lado, esse progresso tecnológico póde levar a melhorias na saúde e nas habilidades humanas, por outro, há uma preocupação com kestões éticas e com a desigualdade social, por exemplo, quê póde ficar ainda mais latente.
Nos últimos anos, a expansão do uso da IA tem levantado kestões pertinentes sobre os papéis do corpo humano em um mundo cada vez mais dominado pela tecnologia. Conforme a IA se torna mais sofisticada, surgem debates sobre a possibilidade de o corpo humano sêr considerado obsoleto em comparação com as capacidades da IA.
LER O MUNDO
A evolução da tecnologia sempre esteve relacionada de alguma forma com o corpo humano. Isso póde sêr verificado desde a Pré-História, com o desenvolvimento das primeiras ferramentas e utensílios quê permitiram quê os povos ancestrais ampliassem suas capacidades físicas e intelectuais. O uso das linguagens, por exemplo, permite expressar e comunicar ideias e conhecimentos, e o desenvolvimento da habilidade e da tecnologia de escrita possibilitou quê essa produção intelectual fosse e continuasse sêndo preservada.
1 Em seu entendimento, como a evolução tecnológica influenciou o uso quê os sêres humanos fazem do corpo?
1. Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes mobilizem conhecimentos prévios para responder à pergunta, quê se refere a tecnologias em geral, como o uso de ferramentas e utensílios pêlos povos pré-históricos, até a presença atual das tecnologias digitais em brincadeiras e jogos em consoles quê têm, por exemplo, sensores motores.
2 Você conhece recursos tecnológicos quê se relacionam com práticas corporais? Se sim, comente com a turma.
Respostas pessoais. É possível quê os estudantes mencionem relógios inteligentes e celulares quê contêm aplicativos os quais monitoram as atividades e os exercícios físicos e as habilidades mobilizadas nessas práticas.
O desenvolvimento tecnológico traz consigo perspectivas otimistas e pessimistas sobre os caminhos quê a evolução da humanidade vêm tomando, sobretudo no quê se refere à relação das máquinas com o corpo humano.
A IA póde sêr uma alternativa eficaz para o aprimoramento das capacidades humanas por meio da ampliação de habilidades cognitivas e físicas. Por exemplo, dispositivos de exoesqueleto controlados por IA podem ampliar a fôrça e a resistência física de pessoas com deficiências, permitindo-lhes realizar tarefas quê anteriormente seriam muito desgastantes ou impossíveis. Um ponto negativo dêêsse avanço para os sêres humanos é o risco de dependência das tecnologias, quê póde diminuir o uso de habilidades importantes como memória e raciocínio. Neste capítulo, você poderá refletir mais sobre esses assuntos.
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#PARALER Impactos da tecnologia no corpo humano e no esporte
Habilidades: EM13LGG101, EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG201, EM13LGG202, EM13LGG302, EM13LGG303, EM13LGG402 e EM13LGG704.
As tecnologias podem sêr benéficas quando são desenvolvidas com o objetivo de suprir necessidades humanas ou facilitar de alguma forma as tarefas realizadas em diferentes áreas. Observe o uso da tecnologia das próteses nas imagens da Leitura 1. Na Leitura 2, há um artigo sobre o uso da IA no futeból.
Leitura 1
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Leitura 2
Inteligência artificial muda o futeból e já póde sêr considerada uma auxiliar técnica
A IA está revolucionando o futeból, permitindo uma experiência interativa para os torcedores e auxiliando técnicos e jogadores com análises precisas, porém existem desafios com a proteção de dados e a ética no uso das informações
por Gabriel Alberto e Bruna Damin | 04/07/2023
A inteligência artificial tem desempenhado um papel fundamental no campo do futeból ao possibilitar a melhoria dos treinos, a análise de jogadores, a identificação de padrões técnicos durante as partidas, compreensão de estatísticas e até mesmo a prospecção de novos atletas. O principal problema é a segurança e privacidade dos dados dos times, quê não possuem nenhuma garantia de quê não serão vazados, o quê gera um sério problema ético.
A principal forma quê esse sistema revolucionou o futeból foi no “scout”, a famosa sondagem de jogadores. […]
Segundo Ricardo Pombo Sales, analista de dêsempênho da Confederação Brasileira de Futebol e Instrutor dos Cursos de Análise de Desempenho (CBF), a inteligência artificial vêm para automatizar o processo de construção das informações. “Em vez de viajar para conhecer determinado jogador, as pessoas estão ligando para pegar dados. Isso substitui o trabalho do analista? Não, isso vai facilitar. […]”.
Outro ponto importante é quê as máquinas podem gerar grandes volumes de dados em tempo real, identificando padrões e gerando insights valiosos para os treinadores e jogadores. Dessa forma, a inteligência artificial se torna uma ferramenta poderosa para melhorar o dêsempênho esportivo, montando treinos específicos para cada atleta, criando simulações de jôgo com base em informações e dados do tíme adversário e desenvolvendo táaticas para o tíme dentro de campo.
[…]
Por mais quê esses sistemas criem uma facilidade para os times, eles também criam um custo muito alto para serem mantidos. Ricardo diz quê os custos para manter um sistema como esse são muito caros para a maioria dos clubes do Brasil. “Depende do nível competitivo quê cada equipe está e os valores quê investem para obtêr o retorno dessas informações. Então, vejo quê para as equipes quê estão em alto nível, o dinheiro para manter esses dados não é nada demais.”
Um problema apontado pelo analista de dados da confederação é a limitação quê as inteligências artificiais possuem. Sua maior dificuldade é a necessidade de interpretação correta dos dados durante uma partida. Ainda não se é possível ter uma análise 100% precisa de uma máquina durante uma partida, o quê exige o desenvolvimento contínuo da tecnologia, aprimoramento das fontes de dados e a colaboração efetiva entre humanos e máquinas.
[…]
Em meio ao avanço da inteligência artificial no futeból, kestões relacionadas à proteção de dados se tornam mais relevantes. Para Israel [Teoldo, consultor técnico da CBF], “a gente tem quê aprender a lidar com a tecnologia a nosso favor”. A preocupação com a utilização ética e confiável dos dados é compartilhada por especialistas como o analista Ricardo Pombo Sales.
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Sales destaca a importânssia de abordar essas kestões para preservar a privacidade dos jogadores e garantir benefícios para o esporte. No atual cenário, existem diversas platafórmas quê fornecem informações detalhadas sobre jogadores, contratos e suas vidas pessoais, e é fundamental discutir meios de proteção e ética no uso dêêsses dados na inteligência artificial aplicada ao esporte. O objetivo principal é quê as informações não sêjam utilizadas d fórma punitiva, mas sim para aprimorar o dêsempênho dos atletas e contribuir para o desenvolvimento das equipes.
[…]
ALBERTO, Gabriel; DAMIN, Bruna. Inteligência Artificial muda o futeból e já póde sêr considerada uma auxiliar técnica. Contraponto Digital, São Paulo, 4 jul. 2023. Disponível em: https://livro.pw/dywos. Acesso em: 19 set. 2024.
Pensar e compartilhar
1. Observe novamente as imagens apresentadas na Leitura 1.
a) Em sua opinião, quê tarefas diárias é possível supor quê são facilitadas pelo uso de uma prótese como a mão biônica, retratada na primeira imagem?
1. a) Sugestão de resposta: A mão biônica permite cuidar da própria higiene, limpar a casa, dirigir, praticar exercícios físicos e esportes, cozinhar, usar o celular e o computador etc.
b) E pelo uso da mochila com braços, retratada na segunda imagem?
1. b) Sugestão de resposta: A mochila com braços poderia tornar mais ágeis as tarefas cotidianas e profissionais, por exemplo, lavar a louça, operar mais de uma máquina simultaneamente etc.
2. Considere o artigo da Leitura 2.
a) Quais são as possíveis consequências, para os jogadores de futeból e os treinadores, da análise de dados criada pela IA, em termos de tomada de dê-cisão e autonomia dentro do campo?
2. a) Essa análise póde reduzir a autonomia dos jogadores e treinadores, uma vez quê as estratégias e ações dentro de campo pódem se tornar cada vez mais dependentes de algoritmos e recomendações baseadas em IA. Embora a IA melhore a eficiência tática, ela também pode limitar a criatividade e a intuição humanas, características essenciais no futeból.
b) Como a introdução da IA no futeból póde influenciar a ética esportiva e a equidade nas competições, especialmente considerando a diferença de acesso a essas tecnologias por clubes mais e menos abastados?
2. b) O uso da IA no futeból póde acentuar as desigualdades entre clubes mais e menos abastados, comprometendo a ética esportiva e a equidade nas competições. Clubes com mais recursos podem obtêr vantagens significativas pelo uso de IA, criando um desequilíbrio de condições e oportunidades, o quê vai contra os princípios de fair play.
3. Leia, a seguir, um trecho da Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD).
Art. 17. Toda pessoa natural tem assegurada a titularidade de seus dados pessoais e garantidos os direitos fundamentais de liberdade, de intimidade e de privacidade, nos termos desta Lei.
BRASIL. Lei número 13.709, de 14 de agosto de 2018. Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD). Brasília, DF: Presidência da República, [2022]. Disponível em: https://livro.pw/sitrd. Acesso em: 19 set. 2024.
a) Em sua opinião, qual é a importânssia de existir uma lei como essa? Você já a conhecia?
Respostas pessoais.
b) Que tipo de risco os jogadores correm se os dados produzidos pela IA, conforme descrito no artigo da Leitura 2, forem ilegalmente acessados?
3. b) A exposição de informações pessoais dos jogadores e de seus contratos com os clubes colocam em risco sua segurança física e os deixam suscetíveis a fraudes, roubos de identidade, ameaças e chantagens.
c) Pesquise, na internet, quais são as consequências legais para uma empresa quê desobedeça à LGPD. Registre suas descobertas no caderno e compartilhe-as com os côlégas.
3. c) Sugestão de resposta: investigações, auditorias, multas, penalidades como advertências e suspensões, processos judiciais por danos morais e materiais etc.
4. Se a IA continuar evoluindo no futeból, em quê medida você acredita quê a tecnologia póde substituir o papel dos sêres humanos, como o de treinadores, e quais seriam as consequências dessa substituição para o futeból? Troque ideias sobre isso com os côlégas.
Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes considerem quê a tecnologia póde substituir tarefas analíticas e repetitivas, mas dificilmente será capaz de substituir a intuição e a liderança humana de treinadores. Se isso acontecesse, haveria um comprometimento da essência criativa e emocional do futeból e uma desumanização do esporte.
FICA A DICA
• Cartilha de Segurança para Internet. Publicado por: CERT.br/NIC.br. Disponível em: https://livro.pw/suqyp. Acesso em: 9 out. 2024.
No sáiti indicado, é possível encontrar fascículos temáticos da Cartilha de Segurança para Internet, elaborada pelo Centro de Estudos, Resposta e Tratamento de Incidentes de Segurança no Brasil (CERT. br), um dos serviços prestados pelo Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto - b - R - (NIC.br), o braço executivo do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br).
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#PARAEXPLORAR IA e esporte
Habilidades: EM13LGG101, EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG201, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG301, EM13LGG302, EM13LGG401, EM13LGG402, EM13LGG701, EM13LGG703 e EM13LGG704.
A IA está promovendo transformações no mundo dos esportes e do condicionamento físico por oferecer novas formas de acompanhar e melhorar o dêsempênho, personalizar treinamentos e monitorar a saúde dos atletas. Sua capacidade de captar e analisar dados em tempo real e possibilitar o desenvolvimento de estratégias tem modificado a maneira como treinadores e atletas se relacionam com o esporte.
Nesta atividade, você formará um grupo com os côlégas com o objetivo de explorar como a IA está sêndo aplicada em áreas específicas relacionadas ao corpo humano.
Planejar
A turma deve sêr dividida em seis grupos. Cada grupo ficará responsável por pesquisar um dos temas listados e descritos a seguir, o quê póde sêr combinado conforme os interesses dos estudantes. Outra opção é fazer um sorteio.
• Grupo 1 – Medicina preventiva e esportes: como a IA auxilia na detecção precoce de lesões e de outras condições de saúde quê podem afetar o dêsempênho dos atletas.
• Grupo 2 – Reabilitação física esportiva: uso de IA na fisioterapia esportiva e na recuperação de lesões, como exoesqueletos controlados por IA e programas de exercícios personalizados para atletas.
• Grupo 3 – Saúde mental e dêsempênho esportivo: aplicativos de IA quê ajudam a monitorar e melhorar a saúde mental dos atletas, prevenindo problemas como ansiedade e síndrome de burnout (distúrbio psicológico depressivo relacionado ao esgotamento profissional físico e mental) e auxiliando no tratamento deles.
• Grupo 4 – Nutrição personalizada para atletas: como a IA póde ajudar a criar planos de nutrição individuais e personalizados para otimizar o dêsempênho físico, com base em dados biológicos e de estilo de vida dos atletas.
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• Grupo 5 – Otimização do dêsempênho esportivo: ferramentas de IA quê monitoram e analisam o dêsempênho dos atletas, ajustando treinamentos e estratégias para melhorar o rendimento.
• Grupo 6 – Dispositivos e acessórios para monitoramento de atletas: acessórios e outros dispositivos (como relógios inteligentes) quê utilizam IA para monitorar em tempo real indicadores de saúde e dêsempênho, como freqüência cardíaca, nível de fadiga e qualidade do sono.
Caso alguns estudantes da turma quêiram pesquisar um tema quê não foi listado, conversem com o professor para que avalie a pertinência da sugestão.
Pesquisar
1. A turma deve combinar com o professor o prazo para a realização das pesquisas, quê devem prever côléta de dados, exemplos de uso prático no contexto esportivo, benefícios, desafios e perspectivas futuras. Vocês também devem investigar possíveis dificuldades ou efeitos negativos relacionados aos temas pesquisados e refletir sobre eles.
2. As pesquisas devem sêr feitas em fontes confiáveis, como artigos científicos, estudos de caso em esportes, entrevistas com profissionais da área de saúde esportiva e reportagens sobre inovações tecnológicas no esporte. Outras fontes de informação quê também podem sêr consultadas, se pertinentes, são programas de televisão, podcasts, familiares e integrantes da comunidade com saberes específicos e vivências relacionadas aos temas pesquisados.
Compartilhar
1. Cada grupo deve preparar uma apresentação de 10 a 15 minutos de duração. A apresentação deve considerar os itens a seguir.
• Slides ou cartazes para organizar as informações, enriquecidos com gráficos e imagens. Os slides podem sêr elaborados no laboratório de informática da escola, com softwares de edição de texto e imagem. Os cartazes podem sêr feitos manualmente em cartolina. Apresentem as informações de maneira clara e objetiva e usem estratégias para deixar a leitura dos cartazes atrativa, com cores e recursos gráficos chamativos, de acôr-do com o quê quiserem destacar.
• Considerações do grupo sobre o tema explorado. No momento da pesquisa e da elaboração dos slides ou cartazes, procurem se apropriar do conteúdo estudado para falar, no momento da apresentação, d fórma espontânea, sem ter quê ler. O material preparado deve apenas complementar a fala do grupo.
• Bibliografia pesquisada. Lembrem-se de acrescentar ao material a bibliografia pesquisada, para quê os côlégas possam consultá-la, caso queiram aprofundar os conhecimentos sobre o tema.
• Vídeos curtos retirados da internet ou produzidos pelo grupo podem compor a apresentação, a fim de deixá-la mais dinâmica.
2. Combinem com o professor uma data para as apresentações. Ao término de cada uma, abram espaço para comentários e esclarecimento de dúvidas.
3. Após todas as apresentações, façam uma roda para trocar ideias sobre as pesquisas e refletir conjuntamente sobre as mudanças quê a IA está promovendo no esporte.
Avaliar
Para concluir a atividade, como forma de autoavaliação, cada estudante deve elaborar um pequeno texto sobre a experiência de planejamento, pesquisa e apresentação, refletindo também sobre seu nível de participação na atividade, suas capacidades de se comunicar, de mobilizar habilidades sociais, de escrever, entre outros pontos quê considerar pertinentes. Esse texto deve sêr compartilhado com o professor para quê ele possa fornecer orientações de aprimoramento, se necessário.
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#NÓSNAPRÁTICA Xadrez off-line e ôn láini
Habilidades: EM13LGG503 e EM13LGG701.
O xadrez é um dos jogos de tabuleiro mais antigos de quê se tem notícia. No contexto da cultura corporal de movimento, póde sêr considerado um jôgo, uma brincadeira ou um esporte, com regras quê podem variar de acôr-do com o contexto. Assim, por meio do corpo e do movimento, as dinâmicas e os conteúdos do xadrez ganham sentido e significado, especialmente na sua aprendizagem em aulas de Educação Física.
O quê você vai fazer
A proposta desta atividade é quê você e os côlégas joguem xadrez entre si e contra o computador. No jôgo, vocês poderão desenvolver o raciocínio lógico, o pensamento estratégico e a tomada de decisões.
Jogar
1. Caso algum estudante da turma conheça as características e as regras básicas do xadrez, seria interessante quê ensinasse o jôgo aos côlégas quê as desconhecem. O professor também póde fornecer orientações.
2. Cada par de alunos deve desenhar, em uma cartolina, um tabuleiro com oito linhas horizontais e oito linhas verticais. Pintem alternadamente de preto os quadrados formados, chamados de casas. Cada estudante deve desenhar as próprias peças de xadrez em pequenos pedaços de papel, utilizando diferentes símbolos para representar cada uma: rei, rainha, torre, bispo, cavalo e peão.
3. A princípio, vocês jogarão entre si mesmos. Em um segundo momento, vocês deverão utilizar o celular ou o laboratório de informática para jogar xadrez contra o computador. Há diversos sáites e aplicativos quê disponibilizam o jôgo gratuitamente, e vocês podem testar algumas opções para vêr de qual mais gostam.
4. Após algumas partidas, conversem sobre a diferença entre jogar contra côlégas e contra o computador, compartilhando também as estratégias utilizadas, os êêrros cometidos e as lições aprendidas.
Avaliar
Ao final da atividade, faça uma avaliação individual, refletindo sobre a facilidade ou dificuldade em aprender as regras do jôgo, desenvolver estratégias, tentar prever os movimentos do adversário, vantagens e desvantagens de jogar contra uma pessoa e contra o computador, habilidades mentais requeridas para jogar com destreza, entre outros pontos quê achar importante.
SAIBA MAIS
Garry Kasparov e o Deep blú
A relação entre sêres humanos e tecnologias digitais inteligentes póde criar marcos históricos. Em 1997, Garry Kasparov (1963-), um dos maiores enxadristas de todos os tempos, aceitou mais uma vez o desafio de enfrentar um dos primeiros computadores equipados com uma IA, o Deep blú. Kasparov, quê já havia derrotado computadores em 1985 e 1996, acreditava quê seria novamente bem-sucedido. Contudo, desta vez, ele foi superado pelo Deep blú, e foi a primeira ocasião em quê um computador derrotou um campeão mundial de xadrez. Esse evento foi um marco para o quê agora é chamado de computação cognitiva, tecnologia quê se caracteriza pela simulação do pensamento humano, mobilizada para resolver problemas compléksos.
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CAPÍTULO
2
Hábito diários e tecnologias digitais
Habilidade (abertura): EM13LGG104.
As atividades nas esferas digitais são parte do cotidiano de muitas pessoas, inclusive dos jovens. Nesse contexto, as tecnologias digitais oferecem uma gama de experiências, de jogos e rêdes sociais a ambientes de trabalho virtuais, permitindo quê o mundo digital seja aproveitado de maneiras antes inimagináveis.
Carreiras quê surgem especificamente no ambiente virtual, como as de influenciador digital e de jogador profissional de e-sports, são comuns atualmente e aparécem como possibilidades e aspirações para os jovens quê desê-jam transformar hobbies em profissões. Esse é mais um indício da incorporação das tecnologias digitais na rotina.
Ainda quê as atividades quê envolvem tecnologias digitais sêjam interessantes e atrativas, é importante ponderar os impactos na saúde mental e física do uso excessivo delas, além de buscar um equilíbrio entre a vida ôn láini e as experiências no mundo off-line, pois, com o aumento do tempo despendido nessas atividades, surge um desafio significativo para a saúde: o de manter uma vida saudável e fisicamente ativa.
LER O MUNDO
É importante quê os hábitos relacionados ao uso de tecnologias digitais e as novas referências de sucesso virtual não se sobreponham às vivências e às interações fora das telas. É preciso considerar, especialmente, quê, no ambiente digital, há expectativas e pressões variadas, quê podem afetar a vida das pessoas de diferentes formas.
1 As atividades no ambiente ôn láini ocupam o mesmo espaço quê as experiências quê você tem longe das telas? Converse com os côlégas sobre isso.
1. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes reflitam se a vida ôn láini compete com as experiências fora das telas, limitando o tempo para atividades presenciais, e se ela póde sêr complementar às experiências off-line, por ampliar conexões e conhecimentos, desde quê se consiga manter um equilíbrio saudável.
2 Como o ambiente virtual afeta as relações e prioridades quê você tem fora dêêsse ambiente? Você percebe algum tipo de pressão social nesse ambiente? Se sim, qual?
Respostas pessoais.
3 O ambiente virtual influencía suas possíveis escôlhas e perspectivas de carreira? Você considera seguir uma profissão no mundo digital, como jogador de e-sports ou influenciador digital, por exemplo? Por quê?
3. Respostas pessoais. Os estudantes podem dizêr quê se sentem atraídos por profissões no mundo digital em razão da popularidade de influenciadores digitais e jogadores de e-sports quê acompanham, mas também refletir sobre como isso afetaria suas vidas e se seria algo sustentável para eles. Eles podem reconhecer tanto as oportunidades quanto os desafios dêêsse ambiente, mencionando a pressão para estar sempre conectados e a necessidade de equilíbrio com a vida off-line, por exemplo.
O uso prolongado de telas tem sido apontado como um fator de risco para a saúde física e mental, mas isso não significa quê as experiências digitais sêjam essencialmente negativas. Quando usadas d fórma equilibrada, as atividades e tecnologias digitais podem complementar as atividades físicas tradicionais e proporcionar novas formas de entretenimento, desde quê não impeçam a adoção de hábitos saudáveis.
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#PARALER Tecnologia e estilo de vida
Habilidades: EM13LGG101, EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG302, EM13LGG303 e EM13LGG401.
O avanço tecnológico e a popularização de dispositivos digitais influenciam hábitos e comportamentos diários. A seguir, na Leitura 1, obissérve as imagens quê mostram pessoas realizando atividades com óculos de realidade virtual. Na Leitura 2, leia uma reportagem quê apresenta dados sobre o uso do videogame por adolescentes brasileiros.
Leitura 1
Página duzentos e sessenta e sete
Quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem uso problemático de videogame, aponta estudo da úspi
[…]
08/09/2022 05h00 […]
Por Fernanda Bassete, da Agência Áinstain
Uma pesquisa realizada pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo (IP/USP) aponta quê quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem uso problemático de jogos eletrônicos e se encaixam nos critérios do Transtorno de jôgo pela Internet (TJI) – um distúrbio quê acarreta prejuízos emocionais e sociais. […]
O estudo foi realizado pela psicóloga Luiza Chagas Brandão, doutora em psicologia clínica e especialista no atendimento a crianças e adolescentes. A ideia de pesquisar o impacto do videogame nesse público partiu da observação de Luiza ao perceber um aumento no número de pais buscando apôio psicológico para seus filhos.
[…]
Para fazer o trabalho, Luiza usou como base os dados do #Tamojunto 2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção do uso de drogas e áucôl por adolescentes estudantes de escolas públicas.
Segundo a pesquisadora, o programa foi adaptado do modelo europeu de prevenção ao uso de drogas ao contexto brasileiro e foi testado por meio de um ensaio controlado realizado em 2019 (pré-pandemia) em três cidades. […]
Os estudantes responderam a um quêstionário com 60 perguntas que investigavam kestões como consumo de drogas, búlin, uso de jogos eletrônicos e kestões socioemocionais. A última pergunta – quê era relacionada aos guêimis – foi adaptada da descrição do transtorno descrito no DSM (o manual de diagnósticos de transtôrnos mentais, a “bíblia” da psiquiatria) e incluía nove kestões para responder “sim” ou “não”.
O adolescente quê respondesse “sim” a pelo menos cinco delas se enquadraria naqueles quê foram considerados de uso problemático: ao todo, 28,1% dos jovens quê afirmaram jogar videogame se encaixaram no critério. Luiza ainda fez mais um desdobramento nas kestões, perguntando se o adolescente já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real. Ao todo, 57% dos adolescentes disseram quê sim.
De acôr-do com Luiza, o uso excessivo de jogos é caracterizado quando começa a causar desequilíbrios e impactar na vida do jovem, como quando ele não quer mais sair de casa para jogar, começa a ir mal na escola, passa a ter distúrbios do sono, irritabilidade, sintomas emocionais, entre outros.
[…]
“57% da amostra joga para esquecer problemas. Isso por si só, independente de preencher os critérios para se enquadrar no transtorno, já está relacionado com desfechos mais negativos, como uso de tabaco, búlin, sintomas emocionais, problemas na escola, problemas de relacionamento com os pais, entre outros”, alerta a psicóloga.
Para Laura Delciello de Souza, psicopedagoga da área materno-infantil […], esses resultados são preocupantes e podem afetar o desenvolvimento do adolescente, quê não vai saber lidar com as frustrações.
Página duzentos e sessenta e oito
[…]
Duas hipóteses de Luiza para tentar explicar o fenômeno do uso abusivo de videogueimes são a violência (que impacta os encontros presenciais) e a falta de opções de lazer e de esportes para quê os jovens se ocupem.
[…]
O tratamento do uso problemático de jogos vai depender de cada caso […]. “Ainda é muito incipiente o quê existe de tratamento para o transtorno. De maneira geral, prevenir é melhor do quê remediar. Os pais precisam entender quê o videogame é uma área de lazer quê precisa ter limites para quê o uso não ganhe proporções problemáticas lá na frente”, finalizou Luiza.
BASSETTE, Fernanda. Quase 30% dos adolescentes brasileiros fazem uso problemático de videogame, aponta estudo da úspi. Agência Áinstain, [São Paulo], 8 set. 2022. Disponível em: https://livro.pw/ekojz. Acesso em: 9 out. 2024.
- incipiente
- : iniciante.
Pensar e compartilhar
1. Considere as imagens da Leitura 1.
a) dêz-creva o quê você sabe sobre o funcionamento de óculos de realidade virtual e para quê são utilizados.
1. a) Sugestão de resposta: Os óculos de realidade virtual são acessórios quê podem funcionar d fórma independente ou sêr conectados a outros aparelhos eletrônicos, como computadores e videogueimes. Eles exibem imagens em 3D, uma realidade virtual. Ao utilizá-los, é possível ter experiências imersivas, uma vez quê as imagens por eles criadas geram sensações nas pessoas quê os utilizam, como se aquelas situações estivessem acontecendo na realidade física.
b) Levante hipóteses sobre as atividades quê as pessoas das imagens parecem estar fazendo e os possíveis ambientes em quê elas estão no mundo virtual.
1. b) Na primeira imagem, o rapaz parece estar jogando um jôgo de corrida automobilística, pois, além dos óculos de realidade virtual, ele está utilizando um acessório quê se assemelha a um volante de carro. Provavelmente, os óculos mostram imagens de modo quê o jogador sente quê está dentro de um carro em um autódromo realista. Na segunda imagem, a mulher parece estar meditando, pois está em uma postura de meditação em um colchonete utilizado para a prática de exercícios físicos. Provavelmente, o ambiente virtual em quê ela está é de relaxamento, como um parque cercado por natureza.
c) Em sua opinião, quais podem sêr os aspectos positivos e negativos do uso dos óculos de realidade virtual para a realização de práticas corporais?
Resposta pessoal.
2. De acôr-do com a reportagem da Leitura 2, quais são os prejuízos do uso excessivo do videogame por adolescentes?
Não querer mais sair de casa para ficar jogando, começar a ir mal na escola, ter distúrbios do sono e apresentar irritabilidade e sintomas emocionais negativos.
3. Jogar videogame para esquecer os problemas mostra uma forma de dependência. por quê isso é problemático? Converse com os côlégas sobre isso.
3. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes demonstrem preocupação com a atitude de optar por realizar uma atividade para não lidar com os problemas, quê não deixam de existir quando são ignorados.
4. Você joga videogame? Se sim, com quê freqüência? Reflita sobre o uso quê você faz do videogame para identificar possíveis prejuízos e converse com os côlégas sobre maneiras de superar esse problema, se for o caso.
Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes reflitam e pensem em soluções com base nas referências lidas e discutidas e nos conhecimentos quê estão sêndo construídos ao longo das aulas.
5. De acôr-do com a reportagem, a violência e a falta de opções de lazer e de esportes podem levar os jovens ao uso excessivo do videogame.
a) Em sua opinião, como esses elemêntos se relacionam com o contexto socioeconômico e cultural dos jovens?
Esses elemêntos são intensificados em contextos socioeconômicos de vulnerabilidade, em quê o acesso a alternativas saudáveis e seguras é mais limitado, e as ferramentas digitais acabam prevalecendo como alternativa de lazer.
b) De quê forma políticas públicas poderiam reverter essa situação e quê benefícios isso traria aos jovens? Converse sobre isso com os côlégas.
Respostas pessoais. Consulte as Orientações para o Professor.
6. De quê maneira a tendência de utilizar em ezagêro o ambiente virtual póde impactar o bem-estar psicológico e social? Como isso póde afetar a qualidade de vida e as relações entre as pessoas?
6. Substituir o mundo real por ambientes virtuais póde impactar negativamente o bem-estar psicológico e social ao reduzir interações face a face, o quê enfraquece vínculos emocionais e póde levar à sensação de solidão, além do risco de criar uma desconexão com a realidade, afetando a qualidade de vida e a capacidade de engajamento em atividades sociais do mundo físico.
7. Considerando os riscos à saúde, quê estratégias poderiam sêr implementadas no cotidiano dos jovens para incluir mais tempo de atividades físicas e equilibrar o uso das tecnologias digitais?
7. Sugestão de resposta: estabelecer horários fixos para exercícios diários; organizar desafios de atividade física com amigos; limitar o tempo de tela e fazer pausas ativas; criar ambientes quê incentivem o movimento, como instalar equipamentos de exercício em casa etc.
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INTEGRANDO COM...
CIÊNCIAS HUMANAS E SOCIAIS APLICADAS
Habilidades: EM13LGG101, EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG302, EM13LGG303, EM13LGG401 e EM13LGG702; EM13CHS403 e EM13CHS502.
Violência no ambiente virtual
Cyberbullying é um termo da língua inglesa quê define as agressões, as intimidações, as manifestações de preconceito e as perseguições, entre outras práticas de assédio quê ocorrem d fórma sistemática em ambiente virtual. Muitas vezes, jogos e platafórmas de comunicação quê são utilizadas enquanto se joga são palco para a prática de sáiber-búlin. A fim de prevenir esse comportamento e dar respaldo judicial às vítimas dessa forma de assédio, desde 2024 essa atitude é considerada crime no Brasil, de acôr-do com a lei número 14.811, de 12 de janeiro de 2024.
Pensar sobre o sáiber-búlin levanta uma dúvida: é possível afirmar quê são os jogos com conteúdos violentos quê promóvem a violência, ou seria a ssossiedade violenta quê usa o jôgo para manifestar sua toxicidade e contaminar mais pessoas? O artigo a seguir ajuda a refletir sobre essa questão.
A toxicidade nos jogos ôn láini e os impactos para a infância
Apesar de não existir comprovação científica quê mostre ligação entre jogos e comportamentos violentos, por quê essa associação ainda é tão recorrente?
Eduarda Ramos
Publicado em 27.04.2023
[…]
Davi Gomes, 25, costumava chegar da escola durante o ensino médio e jogar […], utilizando platafórmas de áudio para se comunicar por voz com seu grupo de amigos. Ele relata como chingar usuários do mesmo tíme ou do tíme inimigo era uma atitude recorrente em jogos ôn láini e ele mesmo já xingou, confessa, mas também fez inúmeras denúncias de usuários tóxicos, racistas e/ou preconceituosos quê passaram por suas partidas.
Em uma partida […] em 2022, “o cara do meu tíme ficou o tempo todo chamando um adversário de preto e pobre”, diz Hugo Alves, 25, parceiro de Davi nos jogos ôn láini. No […] jôgo quê simula uma guerra, já presenciou falas de cunho nazista no chét de voz. Já no […] jôgo de tiro estratégico em quê o objetivo é explodir uma espécie de bomba no mapa inimigo, “rolou de jogar a partida quase toda de boa até um dos membros do meu tíme abrir o microfone e ter voz feminina, aí uma pessoa do meu tíme não quis mais jogar por ter uma mulher com a gente”, relata. Ele evita ao mássimo jogos ôn láini sem times fechados, para poupar eventuais estresses.
A toxicidade em jogos ôn láini já foi confirmada por uma pesquisa realizada pela ôngui Anti-Defamation League, em 2021, quê apontou quê 60% dos jogadores norte-americanos de 13 a 17 anos já sofreram algum tipo de assédio enquanto jogavam ôn láini. Jucinara Rodrigues,
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psicóloga clínica e mestra em psicologia pela Universidade Federal de Pernambuco, explica quê comportamentos violentos podem impactar diretamente na saúde mental dos jogadores, relatando sintomas como baixa autoestima, sentimentos de desvalorização e uso excessivo de telas. Apesar da toxicidade sêr comum no ambiente gamer, não existe comprovação científica quê associe o ato de jogar a cometer violências e crimes.
“A narrativa de quê jogos tornam as pessoas violentas foi muito reproduzida na mídia, mas recorrer ao senso comum não dá soluções para problemas multifatoriais”
[…]
RAMOS, Eduarda. A toxicidade nos jogos ôn láini e os impactos para a infância. Lunetas, [São Paulo], 27 abr. 2023. Disponível em: https://livro.pw/ucbzs. Acesso em: 19 set. 2024.
Reflita e converse com os côlégas sobre as kestões a seguir.
1. Em seu entendimento, de quê forma o sáiber-búlin póde afetar a vida de quem o pratíca e de quem é vitimizado por esse tipo de atitude?
Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes mobilizem habilidades socioemocionais como a empatia para responder à pergunta.
2. Leia, a seguir, um excêrto quê define o quê é racismo estrutural.
[…] o racismo estrutural não diz respeito ao ato discriminatório isolado (como chingar pejorativamente alguém por conta da côr da sua pele) ou até mesmo um conjunto de atos dessa natureza.
Ele representa um processo histórico em quê condições de desvantagens e privilégios a determinados grupos étnico-raciais são reproduzidos nos âmbitos políticos, econômicos, culturais e até mesmo nas relações cotidianas.
RÊ, Eduardo de éti áu. O quê é racismo estrutural? [S. l.]: Politize!, 22 jun. 2021. Disponível em: https://livro.pw/itpcb. Acesso em: 19 set. 2024.
a) O quê as ofensas racistas observadas no ambiente virtual do meio gamer indicam em relação à ssossiedade, de maneira geral?
Elas são um reflexo, no ambiente virtual, do racismo quê permeia a ssossiedade.
b) por quê é possível afirmar quê ofensas racistas como a relatada no artigo são fruto do racismo estrutural?
2. b) As ofensas de cunho racista não se baseiam na individualidade, mas em uma ideia de inferioridade de um grupo étnico-racial. Essa ideia, por muitos anos, esteve no imaginário social como se fosse um fato, e não uma construção com raízes históricas de opressão, dominação e violência contra pessoas negras.
3. Com base na ideia de racismo estrutural, é possível fazer um paralelo com o machismo, a inferiorização da mulher e os papéis sociais. O quê a atitude de um dos jogadores, quê parou de jogar ao perceber quê havia uma mulher no tíme, revela?
3. Revela quê parte da ssossiedade não acredita quê as mulheres tênham direito de se engajar em atividades consideradas do universo masculino, como jogar videogame, e prefere se retirar da atividade a aceitar incluir as mulheres nela.
4. Levante hipóteses para explicar por quê o ambiente virtual e os jogos digitais podem fazer as pessoas se sentirem autorizadas a proferir ofensas e adotar posturas preconceituosas contra outras pessoas.
4. Uma hipótese é quê as pessoas podem se sentir blindadas e encorajadas a ofender outras pessoas no ambiente virtual e em jogos digitais justamente por estarem por trás de videogueimes ou computadores, muitas vezes, d fórma anônima ou sem revelar a identidade, confiando quê suas atitudes não gerarão consequências significativas, diferentemente do quê poderia acontecer em uma interação face a face.
5. retórne ao artigo e leia novamente o último parágrafo.
a) Em sua opinião, por quê o senso comum acredita quê os jogos incentivam a violência? Qual é a sua opinião a respeito díssu?
Sugestão de resposta: Por estarem, muitas vezes, contextualizados em narrativas e cenários violentos, como jogos de guerra e de tiro estratégico. Resposta pessoal.
b) De acôr-do com a fala da psicóloga Jucinara Rodrigues, a violência é um problema multifatorial, quê não póde sêr reduzido a um efeito dos jogos considerados violentos. Em sua percepção, quê fatores podem estar envolvidos nessa questão?
5. b) É possível quê os estudantes mencionem fatores como a desigualdade, a violência de Estado, a vulnerabilidade social, preconceitos e discriminações, distúrbios psicológicos, entre outros.
6. A toxicidade em comunidades de jogos ôn láini póde comprometer a saúde mental de quem frequenta esses ambientes. Além de punições como sêr banido de jogos e acusado criminalmente por sáiber-búlin, o quê póde sêr feito para combater essa toxicidade? Considerando as reflekções realizadas até aqui, qual é a sua parcela de responsabilidade nesse tema?
6. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes reflitam sobre medidas quê são formas de reparação para as vítimas; além de serem educativas, elas mostram não só para a pessoa quê cometeu a violência mas para todos os jogadores quê essas atitudes não são toleráveis e podem excluir quem as descumpre dessa prática social e de entretenimento.
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#PARAEXPLORAR Mapeamento da inatividade física
Habilidades: EM13LGG104, EM13LGG301 e EM13LGG503.
A média de tempo diário recomendada para a prática de atividades físicas é de 60 minutos para crianças e jovens.
A fim de mapear sua inatividade física, você vai observar quanto tempo por dia dedica a atividades quê não demandam esfôrço físico, como assistir à televisão, jogar videogame e usar rêdes sociais. Com essa observação, você poderá refletir se o tempo nesse tipo de atividade poderia sêr equilibrado com o tempo despendido para movimentar o corpo e ter uma rotina mais ativa e saudável.
FICA A DICA
• Edina Maria de Camargo e Ciro Romelio Rodriguez Añez. Diretrizes da hó ême ésse para atividade física e comportamento sedentário: num piscar de olhos. [S. l.: s. n.], 2020. Disponível em: https://livro.pw/zebpq. Acesso em: 23 set. 2024.
Esse documento apresenta informações sobre freqüência, intensidade e duração de atividades físicas recomendadas para todas as faixas etárias, a fim de prevenir doenças e obtêr melhor saúde.
Planejar e mapear
Elabore uma planilha de monitoramento das atividades diárias realizadas durante uma semana. A planilha deve incluir as informações descritas nos itens a seguir, entre outras quê você julgar relevante.
• Data.
• Tipo de atividade realizada quê não requereu movimento.
• Tempo gasto (em minutos).
• Observações: como se sentiu após passar muito tempo em inatividade, se percebeu algum desconforto físico, se sentiu ansiedade etc.
• Tempo gasto em atividades físicas de qualquer natureza.
Analisar
1. Ao término da semana, forme dupla com um colega para analisar os registros da planilha.
2. Anotem, no caderno, se há padrões de comportamento nos diferentes tipos de atividades realizadas e qual foi o tempo gasto nelas.
3. Depois, escrevam a soma de tempo gasto em atividades quê demandaram esfôrço físico e a soma de tempo gasto naquelas quê não demandaram, a fim de comparar essas informações e verificar se vocês estão cumprindo a recomendação de realizar 60 minutos diários de atividades físicas.
4. Por fim, reflitam sobre suas rotinas e pensem em estratégias e soluções simples quê ajudariam a torná-las mais ativas e saudáveis.
Avaliar
Após a análise, faça uma autoavaliação do dêsempênho nessa proposta, refletindo sobre o comprometimento em preencher a planilha diariamente com informações verdadeiras, o cumprimento do prazo, o uso de habilidades de organização, raciocínio lógico e comunicação no momento da análise e a facilidade ou dificuldade em planejar uma rotina diária mais ativa com o objetivo de cuidar da saúde.
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#NÓSNAPRÁTICA Dia do movimento
Habilidades: EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG201, EM13LGG204, EM13LGG301, EM13LGG302, EM13LGG304, EM13LGG402, EM13LGG501, EM13LGG503, EM13LGG701, EM13LGG703 e EM13LGG704.
Agora é sua vez de utilizar os conhecimentos construídos até aqui para promover um dia da valorização das práticas corporais na escola. O objetivo desta atividade é engajar a comunidade escolar em experiências corporais diversas e conscientizá-la da importânssia do movimento corporal para a manutenção da saúde.
Planejar
Os estudantes da turma devem se dividir em grupos de modo quê cada um deles terá responsabilidade sobre uma tarefa: conscientização, logística e liderança de práticas corporais (essa última dividida em subgrupos: aquecimento e alongamento, atividades lúdicas, esportes, danças, jogos cooperativos alternativos e relaxamento). Os estudantes podem participar de mais de um grupo. O professor vai apoiá-los no planejamento e na condução das atividades.
Material
• Equipamentos de som.
• Cartazes informativos com recomendações e benefícios de incluir práticas corporais na rotina.
• Acessórios, equipamentos esportivos e objetos variados para as práticas (bolas, lençol ou pedaço grande de tecido para o volençol, fronhas para a corrida de saco, kórdas para pular, bambolês etc.).
• Câmera fotográfica ou celular com câmera.
Praticar
1. Abertura do evento
Apresentação: o grupo responsável pela tarefa de conscientização deve elaborar cartazes quê expliquem a importânssia de incluir práticas corporais na rotina diária e as recomendações para cada faixa etária. Informações sobre benefícios para a saúde e prevenção de doenças devem constar nesse material, a fim de impactar as pessoas quê participarem do evento. Os cartazes podem sêr feitos à mão ou digitalmente, no computador ou em aplicativos de edição de texto e imagem, e devem sêr afixados na quadra da escola, onde o evento deverá acontecer.
Aquecimento e alongamento coletivo: o grupo responsável pela liderança de práticas corporais deverá planejar e propor exercícios de aquecimento e alongamento para toda a comunidade escolar, envolvendo músicas animadas e exercícios simples de aquecimento e alongamento, como alongamentos de pescoço, braços, mãos, costas e pernas, marcha no lugar, rotação de ombros e pescoço, flexões etc. Contem com a ajuda do professor para realizar o aquecimento e o alongamento corretamente.
2. Rotação por estações de atividades
Para incentivar a convivência no evento, uma sugestão é formár grupos de pessoas de diferentes faixas etárias para aproveitar as estações a seguir com orientação dos grupos de liderança de práticas corporais. A proposta é valorizar a participação e o empenho dos participantes, e não o aspecto da competitividade.
• Estação 1 – atividades lúdicas: corrida de saco, cabo de guerra, pular kórda, rodar bambolê etc.
• Estação 2 – minifestivais esportivos recreativos: futeból, vôlei, basquete, entre outros esportes, com partidas de curta duração.
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• Estação 3 – dança e ritmo: oficinas de danças ligadas ao rip róp, como o breaking, e a ritmos populares e danças brasileiras diversas, como frevo, maracatu etc.
• Estação 4 – jogos cooperativos alternativos: volençol, estafetas e outros desafios de equipe.
O volençol é uma disputa entre duas equipes de até cinco pessoas. Para jogar, é necessário estar na quadra de vôlei e providenciar uma bola e dois lençóis. Cada equipe deve ficar em pé, segurando pelas beiradas um lençol. Uma equipe joga a bola impulsionada pelo lençol para o outro lado da rê-de e a outra equipe deve tentar pegar a bola também com o lençol. Se a bola cair no chão, o ponto é da equipe quê jogou a bola.
As estafetas são variações de jogos de corrida e revezamento em quê as equipes cumprem percursos quê podem ter obstáculos para transpor, desviar, saltar etc.
• Estação 5 – relaxamento: exercícios de relaxamento.
3. A equipe responsável pela tarefa de conscientização poderá registrar as atividades realizadas com vídeos e fotografias quê mostrem o engajamento da comunidade escolar no evento. Esses registros podem sêr publicados no blogue ou nas rêdes sociais da escola.
Avaliar
Após o evento, faça uma avaliação individual com base nas kestões a seguir.
1. Os conhecimentos construídos no decorrer das aulas de Educação Física foram bem empregados em todas as etapas e atividades do evento?
2. Como foi o engajamento da comunidade no evento? Os estudantes participaram das atividades propostas? Alguma delas fez mais sucesso?
3. Como foi a atuação de cada grupo nas tarefas designadas? Todos colaboraram para quê o evento ocorresse conforme planejado?
4. Como você avalia sua participação na atividade, considerando a escolha do(s) grupo(s) de atividades, as habilidades de comunicação com os côlégas e com as pessoas da comunidade, entre outros pontos relevantes?
5. Dê uma nota de zero a dez considerando se o objetivo de promover uma vida mais ativa e saudável foi cumprido e bem comunicado à comunidade. Justifique sua nota apontando possíveis melhorias e pontos a manter em um evento futuro.
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CAPÍTULO
3
Jogos digitais na Educação Física
Habilidades (abertura): EM13LGG103, EM13LGG202 e EM13LGG702.
Os jôgos eletrônicos têm sua origem na década de 1950. Considerado o jogo mais antigo criado especificamente para o entretenimento, a adaptação de tênis para computador Tennis for Two (“Tênis para dois”, em português), do físico estadunidense uílhãm Higinbotham (1910-1994), desenvolvida em 1958, consistia em uma perspectiva simplificada de uma quadra dividida ao meio, com um simulacro de bola deslocando-se entre os dois lados de acôr-do com os comandos dos jogadores.
Com o passar dos anos, os jogos eletrônicos foram ganhando espaço e diversidade. Sua popularização foi impulsionada pela criação dos chamados arcades, populares máquinas de jogos eletrônicos de tela em certos estabelecimentos comerciais – conhecidos no Brasil como fliperamas –, e dos consoles domésticos.
LER O MUNDO
Com os avanços das tecnologias digital e computacional, houve uma evolução expressiva dos consoles de videogueimes, acompanhada do desenvolvimento de jogos, inicialmente, para computadores e, em dékâdâs mais recentes, para celulares. Reflita sobre a sua experiência com esses jogos e converse com a turma.
1 Você costuma jogar jogos digitais? Se sim, quais? E com quais dispositivos?
Respostas pessoais.
2 Desde a sua primeira experiência com jogos digitais, você já observou evoluções tecnológicas em algum aspecto dêêsses produtos? Comente.
Respostas pessoais.
3 Você já experimentou jogos digitais nas aulas de Educação Física? Se sim, quais?
Respostas pessoais.
Atualmente, o aperfeiçoamento digital na definição das imagens, as narrativas envolventes e o disáini dos jogos têm atraído e cativado um público cada vez maior de jogadores de todas as idades, gerando impactos sociais, culturais e econômicos diversos.
Essa evolução possibilitou, inclusive, o uso dos jogos digitais na Educação Física, introduzindo a experimentação e a fruição dêêsse tipo de prática no cotidiano escolar de estudantes de diferentes faixas etárias, a fim de explorar as potencialidades dos jogos e analisar os avanços das tecnologias e as respectivas exigências corporais durante sua aplicação.
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#PARALER Exergames e inclusão digital
Habilidades: EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG302, EM13LGG303, EM13LGG502 e EM13LGG702.
Os jogos digitais estão cada vez mais presentes na vida de crianças, jovens e adultos. A seguir, na Leitura 1, você vai conhecer um mapa quê mostra a situação do acesso à internet nas escolas brasileiras e um cartum sobre o uso de celulares na infância. Depois, na Leitura 2, você vai ter contato com um trecho da introdução de um artigo científico quê trata do uso de jogos digitais na Educação Física escolar.
Leitura 1
Elaborado com base em: BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Censo da Educação Básica 2023: notas estatísticas. Brasília, DF: Inep/MEC, 2024. p. 13. Disponível em: https://livro.pw/opbzb. Acesso em: 23 set. 2024.
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SOBRE
Bruno Galvão é de São José dos Campos (SP) e cria charges críticas e irônicas, principalmente sobre kestões políticas e sociais.
Leitura 2
Exergames como conteúdo estratégico na educação física escolar
INTRODUÇÃO
Vivemos em uma ssossiedade em quê a tecnologia vêm avançando constantemente, ocasionando alterações nas estruturas econômicas de cada país em decorrência das pesquisas, modernização e urbanização. O mundo digital se faz presente na vida das pessoas, possibilitando quê gerações se conectem sem nenhuma fronteira. Isso possibilita quê nos jogos virtuais a comunicação seja em tempo real entre pessoas de diferentes locais.
[…]
Desde os anos 1960, os videogueimes vêm se solidificando como um fenômeno cultural global. A “cultura dos videogueimes” vêm sêndo incorporada a outras mídias das indústrias do entretenimento, alterando a linguagem do cinema, dos livros, bem como modificando diretamente, através da perspectiva da “gamificação”, as dinâmicas e expectativas em relação ao trabalho, ao ensino, entre outros. […]
Com uma linguagem própria quê alinha narrativas ao audiovisual, sistemas de regras lúdicas e possibilidades diversas de interatividade, o videogame permite quê jogadores explorem e interajam em ambientes digitais quê contêm representações e interpretações sobre o mundo social e o passado humano. Combinados ao avanço tecnológico, surgiram os exergames, quê são equipamentos com interação virtual quê utilizam os movimentos do corpo humano, diferentemente dos videogueimes tradicionais, quê não promóvem movimentação significativa do corpo. […]
Os exergames são a mistura de jogos eletrônicos com atividade física, podendo sêr utilizados como trabalho terapêutico e treinamento individualizado em espaços especializados. Isso permite quê a fascinação pelo mundo virtual possa sêr tão proveitosa quanto a prática de exercício físico. Além díssu, promóvem um lugar para vivências lúdicas, trabalhando com as habilidades cognitivas, atenção visual, memória e resolução de problemas, tornando-se um ambiente prazeroso e motivador no processo de ensino-aprendizagem.
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[…]
Nesse sentido, os exergames podem sêr utilizados como uma ferramenta pedagógica, podendo fazer parte dos conteúdos do planejamento do professor, contribuindo para o processo de ensino-aprendizagem. Também podem ampliar as expectativas dos alunos, a motivassão, promover interação social, satisfação, aprendizado, sêndo benéficos à saúde e às novas experiências nas aulas de educação física.
Para tal, testar formas de introduzir os exergames na cultura escolar contribui para a organização dêstes no planejamento dos conteúdos. […]
SILVA, Siomara Aparecida da éti áu. Exergames como conteúdo estratégico na educação física escolar. Revista Psicopedagogia, São Paulo, v. 38, n. 117, p. 364-374, set./dez. 2021. p. 364-365. Disponível em: https://livro.pw/ufigg. Acesso em: 23 set. 2024.
Pensar e compartilhar
1. Considerando o mapa da Leitura 1, responda às perguntas a seguir.
a) Qual é a situação do acesso à internet nas escolas em quê você já estudou e na quê estuda atualmente? Essa situação sempre foi a mesma ou melhorou com o tempo?
Respostas pessoais.
b) Analisando a abrangência geográfica, em qual grande região do Brasil o acesso à internet nas escolas é pior? E levando em conta a quantidade de municípios? Explique.
1. b) Em relação à abrangência geográfica, a pior situação é a da Região Norte, onde predominam as cores vermelho, laranja e amarelo. Considerando a quantidade de municípios, pode-se afirmar quê o acesso à internet nas escolas é pior na Região Nordeste, por onde se espalham várias pequenas áreas de côr vermelha, laranja e amarela, além de grandes áreas verde-claro.
c) Como você acha quê seria possível melhorar o acesso à internet nas escolas brasileiras quê ainda não estão plenamente conectadas?
1. c) Espera-se quê os estudantes mencionem a necessidade de desenvolver políticas públicas de expansão da conectividade, seja por meio físico, com cabos, seja por antenas ou satélites.
2. O cartum apresentado na Leitura 1 faz referência a mudanças causadas pêlos jogos eletrônicos na cultura lúdica da ssossiedade.
a) Que mudanças são essas, de acôr-do com o cartum?
O cartum aponta para uma substituição dos brinquedos e brincadeiras tradicionais pêlos celulares.
b) Quais podem sêr as consequências dessas modificações, pensando no desenvolvimento integral das crianças, nas dimensões social, econômica, intelectual, motora, de saúde etc.?
2. b) Os estudantes podem mencionar impactos econômicos e sociais, estabelecendo diferentes níveis de aquisição de conhecimentos lúdicos em decorrência da estratificação social produzida pelo acesso a determinados aparelhos; intelectual e motor, tendo em vista quê as crianças passam a se movimentar de modo diferente de outras gerações; na saúde, com crianças em estilo de vida menos ativo; entre outras kestões.
c) Você concórda com o ponto de vista expresso no cartum? Por quê?
2. c) Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes apresentem e defendam o próprio ponto de vista com argumentos consistentes, com base em fatos e dados observáveis.
3. Considere o trecho do artigo da Leitura 2. Você já conhecia a expressão exergames? Já teve a oportunidade de experimentar essa prática? Se sim, relate a sua experiência.
Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes relatem o contexto e as impressões quê tiveram da experiência com exergames.
Exergames são jogos digitais quê combinam a experiência das práticas corporais com a ludicidade advinda dos videogueimes. Eles permitem quê cada jogador assuma o contrôle das ações desenvolvidas no jôgo por meio da leitura quê os equipamentos fazem de seus movimentos corporais, e podem sêr utilizados para fins terapêuticos, para treinamento individualizado, ou mesmo para lazer e entretenimento.
4. Em sua percepção, quais podem sêr os benefícios dos exergames para a saúde?
4. É possível quê os estudantes mencionem desenvolvimento das capacidades físicas (comoforça, velocidade, resistência e flexibilidade), além de melhorias do bem-estar físico e mental.
5. O artigo trata da utilização de exergames na escola.
a) Em sua opinião, esse uso seria interessante? Justifique sua resposta.
5. a) Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes respondam quê sim, pois os exergames podem, por exemplo, diversificar as práticas corporais a quê os estudantes têm acesso na escola.
b) Quais seriam as necessidades materiais para explorar os exergames nas escolas?
5. b) Espera-se quê os estudantes infiram quê podem sêr necessários consoles de videogame e jogos compatíveis com a prática dos exergames, além de espaços adequados e, eventualmente, conexão de internet.
6. A falta de conectividade à internet nas escolas póde sêr um fator indicativo de exclusão digital mais ampla. Como essa questão póde afetar o acesso dos estudantes aos exergames no Brasil, considerando os dados do mapa da Leitura 1?
Espera-se quê os estudantes infiram quê, nos municípios com menos acesso à internet, pode-se enfrentar um problema de exclusão digital quê inviabilizaria a prática dos exergames.
7. Em sua opinião, uma eventual inclusão dos exergames nas escolas póde gerar os impactos sugeridos no cartum da Leitura 1? Justifique sua resposta.
7. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes respondam quê não, pois o trabalho com os exergames nas escolas passa por uma mediação educativa de professores, com intencionalidades pedagógicas definidas.
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#PARAEXPLORAR Jogos digitais e juventudes
Habilidades: EM13LGG102, EM13LGG104, EM13LGG201, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG301, EM13LGG502, EM13LGG701, EM13LGG702 e EM13LGG703.
Você sabe quais são os jogos mais populares entre os estudantes da sua escola? Nesta atividade, você e os côlégas vão investigar essa e outras kestões relacionadas e produzir um infográfico.
Planejar e pesquisar
1. Com orientação do professor, a turma deverá construir um quêstionário quantitativo e qualitativo sobre a relação dos estudantes da escola com os jogos digitais. Elaborem perguntas procurando identificar os pontos descritos nos itens a seguir em relação ao público de estudantes de Ensino Médio, entre outros que a turma considerar importantes.
a) Quais jogos são mais jogados no geral? E pêlos meninos especificamente? E quanto às meninas?
b) Como conheceram os jogos? Quem os ensinou a jogar?
c) Quanto tempo em média os estudantes destinam à prática de jogos digitais por semana?
d) Quais são os aparelhos usados (celular, console, computador)?
e) Os jogos digitais impactam na realização de outras práticas corporais? De quê forma?
f) Os jogos digitais têm atrapalhado os estudos de alguma forma?
2. Organizem a turma em grupos e apliquem o questionário aos côlégas de Ensino Médio da escola. O questionário póde sêr impresso em papel ou feito no formato digital e compartilhado por mensagens. Sigam as orientações do professor.
Analisar e compartilhar
1. Com orientação do professor e, se possível, em parceria com o professor de Matemática, reúnam e organizem os dados.
2. Decomponham e analisem os dados quantitativos e criem gráficos ou tabélas quê ajudem a visualizá-los. Façam o mesmo com os dados qualitativos, buscando observar se há padrões nas respostas e como elas podem sêr apresentadas em conjunto d fórma objetiva. Considerem a seguinte pergunta orientadora: o quê os dados revelam sobre a relação dos estudantes com os jogos digitais?
3. Coletivamente, elaborem um infográfico quê reúna e apresente os dados qualitativos e quantitativos coletados e analisados. Definam quais informações terão mais destaque, como será a composição visual e se a produção será feita digitalmente ou em papel.
Avaliar
Ao final, avaliem coletivamente a atividade: o quêstionário elaborado foi adequado para a pesquisa? Houve dificuldades ao aplicá-lo? Se sim, quais? O que vocês descobriram de mais interessante quanto à relação dos côlégas de outras turmas com os jogos digitais? Como foi a experiência de analisar os dados coletados? Quais foram as dificuldades enfrentadas? O infográfico elaborado comunicou adequadamente as informações da pesquisa?
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#NÓSNAPRÁTICA Da tela para a quadra
Habilidades: EM13LGG101, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG105, EM13LGG201, EM13LGG204, EM13LGG301, EM13LGG501, EM13LGG503, EM13LGG701 e EM13LGG704.
Que tal adaptar um jôgo digital para quê seja praticado na quadra da escola?
O quê você vai fazer
Organizados em grupos e com orientação do professor, você e os côlégas vão escolher jogos digitais quê não sêjam esportivos e transpô-los para práticas físicas em quadra.
Planejar
1. Coletivamente, escôlham três ou quatro jogos digitais não esportivos para adaptar.
2. Organizem-se em grupos. Cada grupo ficará responsável por adaptar um jôgo, analisando o funcionamento e as regras originais dele, modificando-o e transformando-o em uma atividade possível de sêr realizada na quadra. Avaliem se o jôgo demanda interpretação de papéis para personagens específicos.
3. Explorem o jôgo criado dentro do grupo, testando e ajustando suas regras, de modo quê ele possa sêr praticado d fórma segura e não violenta pela turma toda.
4. Registrem as definições por escrito e por imagem, a fim de ilustrar o funcionamento do jôgo. Deixem enfatizados os objetivos e as ações quê devem sêr executadas.
Compartilhar e praticar
1. Apresentem o jôgo adaptado pelo grupo para toda a classe, explicando o jôgo de origem e como idealizaram as adaptações. Demonstrem o funcionamento e expliquem as regras do jôgo adaptado.
2. Providenciem o material necessário e, na quadra, experimentem os jogos adaptados por todos os grupos. Se necessário, organizem rodadas para quê a turma toda possa participar de todas as práticas.
Avaliar
1. Reflita com o seu grupo sobre a atividade: o jôgo escolhido para a adaptação foi adequado para a prática em quadra? Quais foram os desafios dessa adaptação? Foi necessário realizar muitas mudanças nas dinâmicas do jôgo original? Ao testar o jôgo, vocês conseguiram observar a necessidade de ajustes? Como eles foram feitos?
2. Depois, conversem com a turma: todos os grupos conseguiram apresentar e demonstrar perfeitamente as adaptações desenvolvidas para os jogos? Quais foram as exigências corporais observadas? Algum dos jogos ofereceu mais dificuldade para a prática em quadra? Se sim, como lidaram com isso? Que tipo de negociações e acordos foram necessários para as práticas? Todos respeitaram as regras definidas? Foi preciso interpretar papéis em alguma prática? Se sim, como foi essa experiência?
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CAPÍTULO
4
E-sports: jogos digitais ou esportes?
Habilidade (abertura): EM13LGG104.
A questão proposta no título dêste capítulo é objeto de discussão na Educação Física. Os e-sports (“esportes eletrônicos”, do inglês) são jogos eletrônicos realizados em ambiente virtual quê promóvem atividades esportivas d fórma organizada e têm a competição como finalidade. Podem sêr classificados em diferentes categorias, como de estratégia em tempo real, de cartas colecionáveis e de esportes.
Entre os argumentos contrários a classificá-los como esportes, há o de quê a competência dos seus jogadores não póde sêr medida por habilidades físicas, reforçando o viés de quê movimento e dêsempênho físico são os responsáveis por definir o quê é atividade esportiva.
No entanto, há uma popularidade e ampla aceitação dos e-sports, no Brasil e no mundo, quê contribuem para quê se adote a perspectiva de quê eles podem, sim, sêr considerados esportes. Argumentos a favor dessa ideia seriam a possibilidade de quê se tornem futuramente esportes convencionais, dado o avanço tecnológico nas sociedades; e o fato de quê há transmissões de seus campeonatos, comentados em tempo real por especialistas, realizadas por empresas específicas da área e por rêdes televisivas do ramo, acrescentando um caráter de jornalismo esportivo a esses eventos.
LER O MUNDO
Os e-sports são muito populares entre pessoas quê se entretêm com jogos eletrônicos. De acôr-do com a Pesquisa Game Brasil 2024, mais de 80% dos gamers brasileiros jogam jogos do universo dos e-sports.
1 Você já teve contato com os chamados e-sports? Se sim, conte aos côlégas.
1. Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes compartilhem livremente suas eventuais experiências de contato com os e-sports, seja como jogadores seja como espectadores. Eles podem até citar os guêimis quê eles jogam.
2 Em sua opinião, os e-sports podem sêr considerados esportes? Por quê?
2. Respostas pessoais. Não se espera quê os estudantes cheguem a conclusões fechadas neste momento, mas quê se sensibilizem e reflitam sobre a questão com base em seu conhecimento de mundo.
Superação de limites, participação de uma comunidade com interesses afins e mobilização de emoções em partidas competitivas são características do esporte quê também são compartilhadas por pessoas quê jogam nas competições de e-sports e as acompanham. Neste capítulo, você poderá ampliar as reflekções sobre esse tema.
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#PARALER E-sports e esportes tradicionais
Habilidades: EM13LGG102, EM13LGG103, EM13LGG104, EM13LGG202, EM13LGG204, EM13LGG302, EM13LGG303, EM13LGG502 e EM13LGG702.
A popularização dos e-sports leva a transformações sociais, culturais e econômicas. Na Leitura 1, atente à imagem de uma arena de competição de e-sports. Na Leitura 2, leia um artigo de opinião quê faz uma análise tecnológica do videogame e aborda seus impactos na economia.
Leitura 1
Leitura 2
O impacto dos Videogames na ssossiedade
Por Marina Anater 25/10/2023
[…]
Análise tecnológica e econômica dos videogueimes
A indústria de jogos eletrônicos tem crescido exponencialmente nas últimas dékâdâs, tornando-se uma das formas de entretenimento mais populares e lucrativas em todo o mundo. […]
A análise tecnológica dos jogos envolve o estudo das tecnologias utilizadas no desenvolvimento, distribuição e jogabilidade dos videogueimes. Ao longo dos anos, houve avanços estáveis em termos de hardware e software, o quê permitiu o desenvolvimento de jogos cada vez mais compléksos e realistas. A evolução dos consoles, computadores e dispositivos móveis trousse maior
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capacidade de processamento, gráficos avançados, recursos de realidade virtual e aumentada, além de interfaces mais intuitivas, como controles sensíveis ao toque e sensores de movimento. Essas tecnologias contribuíram para a imersão dos jogadores e para a criação de experiências mais envolventes.
No ambiente econômico, uma análise dos jogos envolve o estudo dos aspectos financeiros e mercadológicos da indústria. Os jogos eletrônicos se tornaram um mercado multibilionário, com uma ampla base de consumidores e uma variedade de modelos de negócios. A venda de jogos em formato físico e digital, assinaturas de serviços de jogos, publicidade in-game e e-sports são algumas das principais fontes de receita para as empresas do setor. A monetização dos jogos evoluiu, com a popularização de modelos free-to-play, em quê o jôgo é disponibilizado gratuitamente, mas oferece itens ou recursos facilitados para compra. Além díssu, a indústria de guêimis se expandiu para além dos consoles e computadores, com o crescimento dos jogos para dispositivos móveis e incluídos em platafórmas de streaming de jogos.
[…]
ANATER, Marina. O impacto dos videogueimes na ssossiedade. Jornal Comunicação, Curitiba, 25 out. 2023. Disponível em: https://livro.pw/duldb. Acesso em: 20 set. 2024.
- hardware
- : conjunto de peças e equipamentos eletrônicos de computadores e sistemas eletrônicos.
- software
- : programas e dados quê permitem a execução das funções de computadores, celulares e outros dispositivos eletrônicos.
- monetização
- : conversão em dinheiro.
Pensar e compartilhar
1. Observe com atenção o evento de e-sport retratado na Leitura 1. De quê forma é possível relacioná-lo com eventos voltados a esportes tradicionais, como o futeból, por exemplo?
1. Espera-se quê os estudantes percêbam quê o campeonato de e-sport reuniu, em uma arena esportiva, jogadores profissionais de e-sports e uma grande quantidade de espectadores e torcedores, assim como ocorre com competições de esportes tradicionais.
2. Considere o artigo apresentado na Leitura 2.
a) Você acredita quê foram os avanços tecnológicos quê contribuíram para popularização dos jogos de videogame ou, no seu entendimento, foi essa popularização quê impulsionou o progresso tecnológico na área?
2. a) Resposta pessoal. Os estudantes podem argumentar a favor das duas perspectivas. Incentive-os a responder com base em experiências pessoais e observações sobre o uso dos videogueimes na ssossiedade.
b) Em sua opinião, conhecer os impactos financeiros do videogame póde atrair as pessoas para essa indústria? Explique sua resposta.
2. b) Respostas pessoais. Espera-se quê os estudantes respondam afirmativamente, considerando o fato de sêr um mercado multibilionário quê agrega modelos de negócios variados, como venda de jogos, assinatura de serviços, publicidade e e-sports.
3. Leia, a seguir, o trecho de um artigo de divulgação científica quê explica, de uma perspectiva das ciências exatas, o quê é jôgo.
Uma situação é um “jogo” quando: (i) mais de uma pessoa toma uma dê-cisão e (ii) as decisões das pessoas afetam a todas.
Quase tudo quê fazemos na vida é um jôgo no sentido da teoria dos jogos. Jogamos em casa, na escola, aonde quêr que vamos, em praticamente tudo. Não acredita? Pense no komêsso de seu dia, quando acordou. A rapidez com quê você saltou da cama afetou seus pais e a hora em quê eles o acordaram afetou você: então, foi um jôgo! Pense também no quê aconteceu depois, ao longo do dia. Do banheiro à mesa do café da manhã, na sala de aula e no pátio do recreio, você faz escôlhas quê afetam os outros e a você igualmente. Você joga! Conhecer a teoria dos jogos póde ajudá-lo a enriquecer sua experiência nessas situações – não apenas a “vencer”, mas a melhorar seus relacionamentos para levar uma vida mais feliz.
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A teoria dos jogos é usada para estudar como as pessoas provavelmente irão se comportar em situações estratégicas, com aplicações na economia, na ciência política, nos negócios, no direito, no empreendedorismo e na ciência militar, para só citar algumas. Assim como a física descreve como os planêtas giram em torno do Sol, a teoria dos jogos procura descrever de quê modo as pessoas tomam decisões nos jogos. […]
MCADAMS, Daví. Teoria dos jogos e cooperação: por quê pensar primeiro nos outros beneficia a todos. São Paulo: Unésp para Jovens, 27 jul. 2022. Disponível em: https://livro.pw/hamap. Acesso em: 20 set. 2024.
a) Considerando o conceito de jôgo e sua relação com a tomada de decisões, como o jôgo está presente no seu dia a dia?
3. a) Resposta pessoal. Espera-se quê os estudantes argumentem levando em consideração as escôlhas quê fazem diariamente, quê afetam não somente suas próprias vidas mas as pessoas ao redor.
b) De acôr-do com esse conceito de jôgo, é possível considerar quê os e-sports são jogos? Justifique.
3. b) Espera-se quê os estudantes respondam quê sim, pois as ações individuais dos jogadores de e-sports impactam as pessoas envolvidas no jôgo.
4. Agora, leia o trecho de um artigo científico quê discute a classificação dos e-sports como esportes.
[…] “o conceito geral do esporte se modifica junto à cultura, acompanhando a evolução tecnológica e se reinventando ao longo das eras (…)” (BEZERRA, 2017, p. 36). Alguns elemêntos são preservados ao longo do tempo: a cultura, a competição, o entretenimento e o espetáculo (presentes no eSport). O autor avança nessa discussão, dizendo quê não há como separar corpo e mente do cyber atleta, confirmando assim o movimento e, portanto, a condição esportiva do eSport. Para alguém quê não conhece a atividade, um gesto quê parece menor e “simples” póde sêr algo grandioso como o drible de um jogador de futeból, quê necessita coordenar o raciocínio e o gesto técnico para encontrar o melhor caminho e movimento para sua ação em um momento e local bem específico do jôgo. No caso do cyber atleta, é preciso um olhar atento e uma interpretação visual rápida para se ter a resposta manual veloz para uma perfórmance perfeita.
Apoiando esta lógica, Savonitti e Nishida (2019) acreditam quê a definição clássica de esporte quê remete à obrigatoriedade da atividade física se trata de uma definição ancestral criada em uma época anterior à invenção do motor. Relembra-se aqui quê o automobilismo, quê teve sua primeira competição em 1894 na França, foi, por diversos anos, não reconhecido como esporte (por fazer uso de motores), segundo a Carta Olímpica de Portugal (COMITÊ OLÍMPICO DE PORTUGAL, 2001). Somente em 2011 a Federação Mundial de Automobilismo foi oficialmente reconhecida pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), dando o então indiscutível estátus de esporte à modalidade. Destaca-se, assim, uma flexibilização e modernização do conceito de “esporte” segundo o COI, agregando inovação ao seu repertório.
ANASTÁCIO; Bruna Santana éti áu. Jogos eletrônicos, e-sports e educação física: aproximações e distanciamentos. Licere, Belo Horizonte, v. 25, n. 1, p. 459-486, mar. 2022. p. 469-470. Disponível em: https://livro.pw/iuylq. Acesso em: 20 set. 2024.
a) Identifique os argumentos favoráveis e contrários à classificação dos e-sports como esportes.
4. a) Argumentos favoráveis: a evolução tecnológica promove transformações culturais na ssossiedade e permite ressignificar o quê se entende por esporte; assim como nos esportes tradicionais, os e-sports têm como elemêntos a cultura, a competição, o entretenimento e o espetáculo; corpo e mente são indissociáveis, então há movimento em jogos de e-sports; os e-sports mobilizam a coordenação de raciocínio e gestos técnicos. Argumento contrário: os e-sports não são atividades físicas.
b) O quê a rejeição do automobilismo como atividade esportiva e a posterior inclusão dele nessa categoria revelam sobre a mudança no conceito de esporte? Qual é a relação dêêsse fato com a polêmica de definição do quê são os e-sports?
4. b) Revelam quê o conceito de esporte póde sêr flexibilizado conforme as inovações e os avanços tecnológicos. Esse fato póde sêr uma prerrogativa para quê o e-sport também seja classificado como esporte.
5. Após as reflekções empreendidas até aqui, compartilhe novamente qual é a sua opinião: os e-sports podem sêr considerados esportes? Por quê?
Respostas pessoais.
FICA A DICA
• Ernest Cline. Jogador número 1. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2021.
O livro conta uma história quê se passa no ano de 2045 e mostra uma ssossiedade quê desistiu do mundo real e passa a vivenciar cada vez mais um mundo utópico virtual quê permite aos usuários serem o quê eles quiserem por meio de um jôgo. Em 2018, o livro ganhou uma adaptação cinematográfica.
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#PARAEXPLORAR Desenvolvimento de jogos eletrônicos
Habilidades: EM13LGG104, EM13LGG201, EM13LGG301, EM13LGG402, EM13LGG701, EM13LGG703 e EM13LGG704.
Você percebeu quê a indústria de jogos eletrônicos é enorme e diversificada. Nesta atividade, você vai formár um grupo com côlégas para pesquisar algumas profissões dêêsse universo e desenvolver a ideia de um jôgo eletrônico.
Pesquisar e apresentar
A turma deve se organizar em grupos, e cada um deve pesquisar uma profissão relacionada aos jogos digitais, como desenvolvedor, designer, testador, funções associadas a marketing e produção executiva, entre outras quê despertarem o interêsse de vocês. As pesquisas podem sêr realizadas na internet, em jornais e em revistas especializadas, além do contato com profissionais quê possam compartilhar experiências.
Em uma data combinada com o professor, façam uma roda de conversa para quê cada grupo apresente oralmente a profissão pesquisada.
Criar e compartilhar
Vocês devem manter os grupos das pesquisas para assumir a função de dizáiners de jogos. Para criar a ideia de um jôgo, pensem no objetivo dele, categoria, história quê o contextualiza, cenários, personagens e estrutura básica (como jogar).
Organizem o planejamento da proposta de jôgo em slides narrados ou em um cartaz, digital ou impresso, quê apoiará a apresentação oral para a turma na data combinada com o professor.
Cada grupo deve apresentar sua proposta de jôgo para a turma como se a estivesse apresentando para uma empresa quê desen vólve jogos, com o objetivo de convencê-la a comprar a ideia do jôgo. Depois, discutam as ideias apresentadas considerando se são originais, interessantes, bem planejadas e se despertaram na turma a vontade de jogar.
Avaliar
Depois das atividades, reflita sobre as experiências vivenciadas e avalie sua disposição para o trabalho em grupo, as habilidades sociais mobilizadas, o uso da criatividade e da inventividade na elaboração do jôgo, a atenção aos dêtálhes e aos requisitos, entre outros pontos desenvolvidos e discutidos com os côlégas de grupo e com a turma e o professor.
SAIBA MAIS
Trilhas sonóras de videogueimes
As trilhas sonóras de videogueimes permitem uma imersão ainda maior do jogador e colabóram para criar narrativas audiovisuais pelo entrosamento com a história do jôgo. Há trilhas sonóras tão marcantes quê atravessam gerações.
A evolução da trilha sonora nos videogueimes acompanhou o avanço tecnológico da indústria. Com maior capacidade de armazenamento e memória nas mídias eletrônicas, as trilhas passaram de sôns sintetizados a orquestras tocadas ao vivo. Se, no início, elas eram utilizadas para preencher espaço na narrativa, hoje as trilhas são consideradas um dos elemêntos mais importantes dos jogos.
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#NÓSNAPRÁTICA Competição de jogos digitais
Habilidades: EM13LGG104, EM13LGG303, EM13LGG402, EM13LGG501 e EM13LGG503.
Neste capítulo, você aprofundou seus conhecimentos sobre os e-sports, jogos digitais praticados em contextos de competição com regras preestabelecidas. Nesta atividade, você e os côlégas vão escolher alguns jogos digitais, de acôr-do com os interesses da turma, para experimentar e organizar um campeonato de e-sports com um deles.
Planejar e praticar
1. Você e os côlégas devem fazer um levantamento com os estudantes da própria turma para saber quais são os jogos digitais mais jogados no celular, no computador e em console de videogame.
2. Façam uma votação para selecionar alguns dêêsses jogos e, conforme a disponibilidade, organizem-se para quê toda a turma possa experimentá-los.
3. De acôr-do com a disponibilidade da escola, organizem um campeonato do jôgo digital mais popular entre os estudantes. Adotem uma postura saudável e amigável de competição, e dirijam-se aos côlégas com educação e cordialidade, sem proferir ofensas ou fazer provocações.
Avaliar
Ao término da atividade, faça uma reflekção sobre as experiências vivenciadas.
1. Se você já tinha familiaridade com os jogos digitais, sua experiência prévia colaborou para essa atividade? Se não tinha, como foi vivenciar essa nova atividade?
2. Você teve alguma dificuldade durante a atividade? Se sim, qual é a razão dessa dificuldade e como você lidou com ela?
3. Essa experiência o deixou mais confiante para uma atividade coletiva futura? Por quê?
4. Que habilidades mentais, físicas e de interação pessoal foram mobilizadas no campeonato?
PARA A VIDA
Autogestão, habilidades de relacionamento e tomada de dê-cisão responsável
Os e-sports e os jogos digitais têm dividido espaço com os jogos e esportes tradicionais e são parte da cultura lúdica, modificada em razão dos avanços tecnológicos da ssossiedade. Esses jogos impactam o mundo analógico, produzindo desde efeitos psicológicos, por mexerem com as emoções e requererem interações sociais, a efeitos físicos, dado o longo tempo quê uma pessoa permanéce sem movimentar o corpo todo enquanto joga. Reflita e converse com os côlégas: quê cuidados são necessários, ao jogar, para não prejudicar a saúde? O ambiente ôn láini exime as pessoas de terem empatia e respeito pelo outro? Que atitudes se deve ter ao interagir socialmente em jogos digitais?
Respostas pessoais.
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